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普通に単純にアカウントごとにゲームのライセンスを管理すると言うだけでは? それをWindows Liveの機能に付け加えたと言う。今までは認証をゲームが出てから行っていたが、それをゲームが出る前からライブラリで組み込んでおくと言う事が目新しいだけであって、そんなに新技術という感じはしないんだけど……。(エロゲのオンライン配信なんかじゃ、もう当たり前の技術じゃね?)
何が違うの?教えてエロいひと。
どうせならゲームのデータを一部暗号化して、鍵を取りにいくって仕組みの方がクラックされにくい気もするんだが。。。
この方式も、全く効果がないとも言えなくて、開発サイドでのカジュアルコピーは防げるかもしれないと思う。開発機で使うマシンは認証しておいて、どっかに持って行っても使えない。下手にデータを持ってきてって作りで、内容と絡めてしまうとデータを作らないと動かない作りになるし、問題が増えるだけ。どうせ、開発中はそれを取得しにいかないとかにしないと面倒だから無効化したイメージとか作っちゃうに違いない。それが流出したら・・・・・
# というわけで、データと関係ない認証データにしておいた方が無難。# ゲームのデータだけでは動かないというのがミソなんだから。
逆に、この程度の効果でも十分って気も。内部犯行的なそのてのクラックに対しては、有る程度の信用の置ける外部のシステムを利用するってのは安全度は高いでしょうし。それ以上が欲しければ、それこそ金を出してキッチリすりゃ良いのかも知れなけど、それが出来ないところなんか向けにはそれで十分でしょう。
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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
新技術、か?? (スコア:0)
普通に単純にアカウントごとにゲームのライセンスを管理すると言うだけでは? それをWindows Liveの機能に付け加えたと言う。
今までは認証をゲームが出てから行っていたが、それをゲームが出る前からライブラリで組み込んでおくと言う事が目新しいだけであって、そんなに新技術という感じはしないんだけど……。
(エロゲのオンライン配信なんかじゃ、もう当たり前の技術じゃね?)
何が違うの?教えてエロいひと。
Re: (スコア:0)
どうせならゲームのデータを一部暗号化して、鍵を取りにいくって仕組みの方がクラックされにくい気もするんだが。。。
Re: (スコア:1)
どうせならゲームのデータを一部暗号化して、鍵を取りにいくって仕組みの方がクラックされにくい気もするんだが。。。
この方式も、全く効果がないとも言えなくて、
開発サイドでのカジュアルコピーは防げるかもしれないと思う。
開発機で使うマシンは認証しておいて、どっかに持って行っても使えない。
下手にデータを持ってきてって作りで、内容と絡めてしまうと
データを作らないと動かない作りになるし、問題が増えるだけ。
どうせ、開発中はそれを取得しにいかないとかにしないと面倒だから
無効化したイメージとか作っちゃうに違いない。
それが流出したら・・・・・
# というわけで、データと関係ない認証データにしておいた方が無難。
# ゲームのデータだけでは動かないというのがミソなんだから。
Re:新技術、か?? (スコア:0)
逆に、この程度の効果でも十分って気も。
内部犯行的なそのてのクラックに対しては、有る程度の信用の置ける外部のシステムを利用するってのは安全度は高いでしょうし。
それ以上が欲しければ、それこそ金を出してキッチリすりゃ良いのかも知れなけど、それが出来ないところなんか向けにはそれで
十分でしょう。