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2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com]
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)と考えるとすごいと思いませんか?HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
ランダムフラクタルだとは自分も思ったので動的生成と書きました。実際プログラムDLしましたが、起動してからデモが走るまでにかなり時間が掛かるのでメモリ上にかなりデータ作ってると思います。(恐らく音関係はスネアはPSG音源的発想でノイズと矩形波を加工、主旋律はFM音源的にSin波から作って3分分のデータ作ってそうな気も・・・後はバイナリでデータ縮めたMMLっぽいもの何だろうなと想像です)テクスチャ表現どうしてるのかな?と考えたのですが、雪の部分は太陽光源の位置から良くあたる部分は茶色、あたりにくいところは白でリアルっぽくなるかな?と考えてみました。後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
ランダムだったら毎回山の形がかわるんじゃとかおもったんですが、「疑似乱数」だったらシード数を指定すれば毎回同じ順番で乱数が取り出せるじゃん!ということはその「シード値」だけ覚えとけば同じものが作れる!目からウロコだわ.... すごい...
あ、vistaでも動きました。超感動。
ドルアーガの塔というゲームがあるのですが、これのステージが、フロア番号をシードにした乱数で生成されていたそうです。
#のでステージデータは 0byte :-)
これですね。
■邪神の啓示――『ドルアーガの塔』編 [druaga.to]より
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつきマップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的にはマップという概念がないんですね。
(中略)
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
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2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2, 参考になる)
2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して
# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール
# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com]
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re: (スコア:1)
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?
テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
と考えるとすごいと思いませんか?
HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
Re: (スコア:3, 興味深い)
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
Re: (スコア:1)
ランダムフラクタルだとは自分も思ったので動的生成と書きました。
実際プログラムDLしましたが、起動してからデモが走るまでにかなり時間が掛かるのでメモリ上にかなりデータ作ってると思います。
(恐らく音関係はスネアはPSG音源的発想でノイズと矩形波を加工、主旋律はFM音源的にSin波から作って3分分のデータ作ってそうな気も・・・後はバイナリでデータ縮めたMMLっぽいもの何だろうなと想像です)
テクスチャ表現どうしてるのかな?と考えたのですが、雪の部分は太陽光源の位置から良くあたる部分は茶色、あたりにくいところは白でリアルっぽくなるかな?と考えてみました。
後半の草原ぽい部分も似た感じですかねぇ?
Re: (スコア:3, 興味深い)
ランダムだったら毎回山の形がかわるんじゃとかおもったんですが、
「疑似乱数」だったらシード数を指定すれば毎回同じ順番で乱数が取り出せるじゃん!
ということはその「シード値」だけ覚えとけば同じものが作れる!
目からウロコだわ.... すごい...
あ、vistaでも動きました。超感動。
( ´・ω・`)いままでとこれからを比べる生活
ぱんかれ
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1, 参考になる)
ドルアーガの塔というゲームがあるのですが、これのステージが、フロア番号をシードにした乱数で
生成されていたそうです。
#のでステージデータは 0byte :-)
ドルアーガの塔のマップ生成 (スコア:4, 参考になる)
これですね。
■邪神の啓示――『ドルアーガの塔』編 [druaga.to]より
(中略)