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大雑把に言うと、> つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。それぞれは独立しているわけではない。両方合格できるようになるまで頑張ってね。
....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。出来ないなら尻尾巻いて帰れと。
>....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。>出来ないなら尻尾巻いて帰れと。と見せかけて、実は全てのプレイヤーが少々の苦労の上で通過できるのが良いゲームなんですが。一度尻尾を巻いて帰ったプレイヤーはもう二度と顧客になってくれません。半分で挫けたとしたら、その人にはその値段が実質倍になったのと一緒。とてもじゃ無いがお買い得とは言えない。メーカーとしても全編見てもらえず途中までで「妙にムズいクソゲ」なんて判断されちゃあ溜まりません。
という事で日本のメーカーも判っていて対処はそれなにしていた筈だけど。何度か継続して死ぬと難易度下げたり、複雑怪奇なダンジョン…に見えるが実は一本道。指示に従って自分の意思で移動しているつもりに見せて、実は他は選択出来ないとか。
上手いメーカーはそれをやっているのを見せずに、自分の意思や努力でどうにかなった様に見せるもの。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:5, 興味深い)
ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。
初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。
あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。
しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。
これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びて
Re:まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:0)
大雑把に言うと、
> つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
それぞれは独立しているわけではない。両方合格できるようになるまで頑張ってね。
....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。
出来ないなら尻尾巻いて帰れと。
Re: (スコア:0)
>....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。
>出来ないなら尻尾巻いて帰れと。
と見せかけて、実は全てのプレイヤーが少々の苦労の上で通過できるのが良いゲームなんですが。
一度尻尾を巻いて帰ったプレイヤーはもう二度と顧客になってくれません。
半分で挫けたとしたら、その人にはその値段が実質倍になったのと一緒。
とてもじゃ無いがお買い得とは言えない。
メーカーとしても全編見てもらえず途中までで「妙にムズいクソゲ」なんて判断されちゃあ溜まりません。
という事で日本のメーカーも判っていて対処はそれなにしていた筈だけど。
何度か継続して死ぬと難易度下げたり、複雑怪奇なダンジョン…に見えるが実は一本道。
指示に従って自分の意思で移動しているつもりに見せて、実は他は選択出来ないとか。
上手いメーカーはそれをやっているのを見せずに、自分の意思や努力でどうにかなった
様に見せるもの。