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しがないゲーム屋ですが一言。
>前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、>というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
それは問題ですが、だからといってこの手の救済法で救うべきではありません。面構成を工夫し、チュートリアル的要素を入れ込むことによりユーザーの技能の底上げを図るべきなのです。
昨日つまづいていた敵に今日は勝てた!という喜びはエアーマンに勝てなかったり、スペランカーで二面で全滅していた人ならばおそらくは理解できるでしょう。到達する事が困難であり
>「自力」じゃないじゃん!
デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?それって自力ですよね。学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし。
科学的・学術的な検証や研究など不要とハナから決めつけ、自分の先入観だけで物事を測ろうとするあたりが、まさにしがないゲーム屋です。ずっとしがなくやっててください。
> デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?
> 学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし
どっちも自力じゃないです。人がやったことをトレースしてるだけです。もっというとプレイ内容のコピペ。
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:5, 興味深い)
ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。
初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。
あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。
しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。
これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びて
これは完成形への道じゃないだろう (スコア:3, 参考になる)
しがないゲーム屋ですが一言。
>前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、
>というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
それは問題ですが、だからといってこの手の救済法で救うべきではありません。
面構成を工夫し、チュートリアル的要素を入れ込むことによりユーザーの技能の底上げを図るべきなのです。
昨日つまづいていた敵に今日は勝てた!という喜びはエアーマンに勝てなかったり、スペランカーで二面で全滅していた人ならば
おそらくは理解できるでしょう。
到達する事が困難であり
Re:これは完成形への道じゃないだろう (スコア:0)
>「自力」じゃないじゃん!
デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?
それって自力ですよね。
学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし。
科学的・学術的な検証や研究など不要とハナから決めつけ、自分の先入観だけで物事を測ろうとするあたりが、まさにしがないゲーム屋です。ずっとしがなくやっててください。
Re: (スコア:0)
> デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?
> 学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし
どっちも自力じゃないです。
人がやったことをトレースしてるだけです。もっというとプレイ内容のコピペ。