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タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
Graphics workstations, and OpenGL applications may benefit from this, since it gives the lowest framerate-jitter
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
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計算機科学者とは、壊れていないものを修理する人々のことである
3956 Hzの根拠 (スコア:5, 参考になる)
タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。
実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
Re: (スコア:1, 興味深い)
仮現運動の認知にその程度のずれなど関係ないでしょう
>ぴゅあおーでぃおの世界では、もっと厳しいところでズレが気になるつもりな人はたくさんいそうですけど…
現在の市販製品の実力レベルのクロックジッタなど問題になりません
オーディオやってる人はΣΔ型A/D・D/Aのオーバーサンプリングの仕組みを理解していないだけです
(オーバーサンプリングしている分,ジッタによる歪は小さくなるのです)
そんな微少レベルの歪みを気にする人がスピーカの歪による音質低下を問題としないのは不思議なことです
Re:3956 Hzの根拠 (スコア:0)
彼らの価値観では、
音質を調整する目的の回路は邪悪きわまりないが、
最小限の回路において音質が変化してしまう困った特性をもつ部品を使うことで音質をコントロールするのはピュアで良いことなのだそうです。