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タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
Graphics workstations, and OpenGL applications may benefit from this, since it gives the lowest framerate-jitter
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
> 2-3プルダウンコマ送りで見る限り、最近はちゃんと2-1(前後フレームのミックス)-2に分割してるようですよ。
>コマ送りで見る限り、最近はちゃんと2-1(前後フレームのミックス)-2に分割してるようですよ。
最近の機械はたいてい24フレームでも再生できます。4倍速とかだと120フレームなので単に5回表示するだけです。そもそもプルダウンしてないのでは。
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アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
3956 Hzの根拠 (スコア:5, 参考になる)
タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。
実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
Re: (スコア:0)
> 2-3プルダウン
コマ送りで見る限り、最近はちゃんと2-1(前後フレームのミックス)-2に分割してるようですよ。
Re:3956 Hzの根拠 (スコア:0)
>コマ送りで見る限り、最近はちゃんと2-1(前後フレームのミックス)-2に分割してるようですよ。
最近の機械はたいてい24フレームでも再生できます。
4倍速とかだと120フレームなので単に5回表示するだけです。
そもそもプルダウンしてないのでは。