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タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
Graphics workstations, and OpenGL applications may benefit from this, since it gives the lowest framerate-jitter
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
その領域では間隔の正確さよりも誤差の平均が均されているかが重要かとそもそもΔΣは量子化誤差をその領域に追いやるというのが肝のはずだけど
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普通のやつらの下を行け -- バッドノウハウ専門家
3956 Hzの根拠 (スコア:5, 参考になる)
タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。
実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
Re: (スコア:1, 興味深い)
仮現運動の認知にその程度のずれなど関係ないでしょう
>ぴゅあおーでぃおの世界では、もっと厳しいところでズレが気になるつもりな人はたくさんいそうですけど…
現在の市販製品の実力レベルのクロックジッタなど問題になりません
オーディオやってる人はΣΔ型A/D・D/Aのオーバーサンプリングの仕組みを理解していないだけです
(オーバーサンプリングしている分,ジッタによる歪は小さくなるのです)
そんな微少レベルの歪みを気にする人がスピーカの歪による音質低下を問題としないのは不思議なことです
Re: (スコア:0)
オーバーサンプリング、つまりサンプリング周波数をあげている分だけ
ジッタに影響されやすいはずなんですがねぇ。
等間隔サンプリングを前提としている信号処理システムでは、その等間隔が
崩れるとその後はすべて総崩れになります。Δ∑とて例外ではない。
つまり、オーバーサンプリングしている領域でジッタがあって等間隔
サンプリングが崩れると、どんな信号処理をしたってダメってこと。
Re:3956 Hzの根拠 (スコア:0)
その領域では間隔の正確さよりも誤差の平均が均されているかが重要かと
そもそもΔΣは量子化誤差をその領域に追いやるというのが肝のはずだけど