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ゲームプログラミングの難易度において オセロ<< チェス < 将棋 <(越えられない壁)< 囲碁みたいな話は昔から言われてきたので、研究で囲碁プログラミングというのはそんなに違和感を感じません。
チェスや将棋でも相当に強くなってきたので、次に囲碁の世界チャンピオンを目指すのは当然の流れだと思います。
ゲームプログラミングで囲碁が難しい理由として、次の二つが大きいと考えられています。
・盤面の大きさ・評価関数の設定
盤面の関しては見たまんまで、将棋が9×9に対して囲碁は19×19となっています。総当たりで解くには量子コンピュータの先のまだ先まで行っても可能かどうか分かりません。9路板ではそこそこ良い成績を収めているみたいですね。尤も、プロの方が9路の研究を真剣にやっていないというのもあるとは思われますが……
評価関数というのが案外曲者です。将棋やチェスでは駒の価値を数値化するなど色々な評価方法が考えられますが、囲碁に関してはこれ
ちなみにこの「トンデモ手」ですが、人間だったらヨセとして目数を計算できるところすら間違えたりすることが多々ありました。(最善手の隣に打ったりして、結果的に1目損したりする)どうもヨセも計算しきれていないような印象を受けます。銀星をKGSで見た印象ですが。
パターンが少なく読み切れるはずの攻め合い/死活が実は弱い、という噂も実は正しかったりするんでしょうか。
> パターンが少なく読み切れるはずの攻め合い/死活が実は弱い、という噂も実は正しかったりするんでしょうか。
総当りで解けるものができないというのは、単なるバグな気がする。
簡単な死活でも10P5~20P10程度の着手があるので、案外AIの限界を超えてるラインにあるようにも思えます。更に、石を置くだけじゃなくてそれに関して評価もしなければならないわけで。類型的なものなら解ける確率も上がるかとは思いますが。
段位レベルの死活は今のAIじゃまだ解ききることはできないかと。
なるほど。「段位レベルの死活」あたりを理解できていませんでした。そもそも場合の数を処理しきれていないわけで、「実は弱い」ではなくて、「実は読みきれない」なんでしょうね。
端から見たらどうでもいい部分に食らいつくあたり……
馬鹿で申し訳ない
いや、この記事を見れば分かるように、細かい揚げ足取って屁理屈垂れ流す奴がいるんで神経質になってるだけです。どうやら完全な荒らしに変化したみたいですが(元からなのかな?)違っていたのなら申し訳ない。
細かいことを言うと、「弱い」っていうのはほぼ「読み切れない」と同義なんです。実際には、「弱い」は「読み切れない」を包含する、と言いますか。総当たり探索が可能なら、それは絶対に解が出るわけで。死活や攻め合いには必ず解がありますから。
AIの強い弱いを論じる前提に「読み切れない」というものがあるわけです。で、あとは計算できる手数の中で、どう効率よく最善手を見つけ出すか、って話になるわけです。
元ACも、読み切れるはず「だが、実は読み切れていない」っていうことを暗に言っているのだと思います。
正直、自分も同類かと青ざめてました。もう少ししっかり考えるように努力してみます。解説ありがとうございました。
いえ、こちらこそ本当に申し訳ありませんでした。彼の問題点は「自己の無理解を屁理屈並べ立てて強弁する」ことなので、あなたとは全く別物だと思います。
もう屁理屈という次元ですら無くなってるみたいですが……
>もう屁理屈という次元ですら無くなってるみたいですが……
そうなんですよね、ACさんって完全矛盾を平気で言っているみたいで、気違いにも程があるというか..笑っちゃいますよね。
> 笑っちゃいますよね。笑っているのはオマエ [srad.jp]だけ
>笑っているのはオマエ [slashdot.jp]だけ
ACさんでも嗤っちゃうわけですな。
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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson
The Final Frontier (スコア:2, 興味深い)
ゲームプログラミングの難易度において
オセロ<< チェス < 将棋 <(越えられない壁)< 囲碁
みたいな話は昔から言われてきたので、研究で囲碁プログラミングというのは
そんなに違和感を感じません。
チェスや将棋でも相当に強くなってきたので、次に囲碁の世界チャンピオンを
目指すのは当然の流れだと思います。
Re: (スコア:4, 興味深い)
ゲームプログラミングで囲碁が難しい理由として、次の二つが大きいと考えられています。
・盤面の大きさ
・評価関数の設定
盤面の関しては見たまんまで、将棋が9×9に対して囲碁は19×19となっています。総当たりで解くには量子コンピュータの先のまだ先まで行っても可能かどうか分かりません。
9路板ではそこそこ良い成績を収めているみたいですね。尤も、プロの方が9路の研究を真剣にやっていないというのもあるとは思われますが……
評価関数というのが案外曲者です。
将棋やチェスでは駒の価値を数値化するなど色々な評価方法が考えられますが、囲碁に関してはこれ
Re: (スコア:1, 興味深い)
ちなみにこの「トンデモ手」ですが、人間だったらヨセとして目数を計算できるところすら間違えたりすることが多々ありました。
(最善手の隣に打ったりして、結果的に1目損したりする)
どうもヨセも計算しきれていないような印象を受けます。銀星をKGSで見た印象ですが。
パターンが少なく読み切れるはずの攻め合い/死活が実は弱い、という噂も実は正しかったりするんでしょうか。
Re: (スコア:0)
> パターンが少なく読み切れるはずの攻め合い/死活が実は弱い、という噂も実は正しかったりするんでしょうか。
総当りで解けるものができないというのは、単なるバグな気がする。
Re:The Final Frontier (スコア:0)
簡単な死活でも10P5~20P10程度の着手があるので、案外AIの限界を超えてるラインにあるようにも思えます。
更に、石を置くだけじゃなくてそれに関して評価もしなければならないわけで。
類型的なものなら解ける確率も上がるかとは思いますが。
段位レベルの死活は今のAIじゃまだ解ききることはできないかと。
Re: (スコア:0)
なるほど。「段位レベルの死活」あたりを理解できていませんでした。
そもそも場合の数を処理しきれていないわけで、「実は弱い」ではなくて、
「実は読みきれない」なんでしょうね。
なんか嫌なかほりが (スコア:0)
端から見たらどうでもいい部分に食らいつくあたり……
Re: (スコア:0)
馬鹿で申し訳ない
Re: (スコア:0)
いや、この記事を見れば分かるように、細かい揚げ足取って屁理屈垂れ流す奴がいるんで神経質になってるだけです。
どうやら完全な荒らしに変化したみたいですが(元からなのかな?)
違っていたのなら申し訳ない。
細かいことを言うと、「弱い」っていうのはほぼ「読み切れない」と同義なんです。
実際には、「弱い」は「読み切れない」を包含する、と言いますか。
総当たり探索が可能なら、それは絶対に解が出るわけで。
死活や攻め合いには必ず解がありますから。
AIの強い弱いを論じる前提に「読み切れない」というものがあるわけです。
で、あとは計算できる手数の中で、どう効率よく最善手を見つけ出すか、って話になるわけです。
元ACも、読み切れるはず「だが、実は読み切れていない」っていうことを暗に言っているのだと思います。
Re: (スコア:0)
正直、自分も同類かと青ざめてました。
もう少ししっかり考えるように努力してみます。
解説ありがとうございました。
Re: (スコア:0)
いえ、こちらこそ本当に申し訳ありませんでした。
彼の問題点は「自己の無理解を屁理屈並べ立てて強弁する」ことなので、あなたとは全く別物だと思います。
もう屁理屈という次元ですら無くなってるみたいですが……
Re: (スコア:0, 荒らし)
>もう屁理屈という次元ですら無くなってるみたいですが……
そうなんですよね、ACさんって完全矛盾を平気で言っているみたいで、気違いにも程があるというか..笑っちゃいますよね。
Re: (スコア:0)
> 笑っちゃいますよね。
笑っているのはオマエ [srad.jp]だけ
Re: (スコア:0, フレームのもと)
>笑っているのはオマエ [slashdot.jp]だけ
ACさんでも嗤っちゃうわけですな。