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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
GeForce以外のボードで動かないんじゃ (スコア:0)
スクウェアはnVIDIAから金もらったりしてるんでしょうか?
ふつーにDirect3Dで作ればATIで動かないなんてことないと思うんですけど・・・。
もちろん、GeForceのみの機能でより綺麗、ということはあると思いますが。
#ベンチマークソフトが起動すらしないのでAC
汎用性を高めた場合の制限の一例 (スコア:0)
最近DirectX8のプログラムを初めて検索していたら引っかかりました。
まぁ、それでもごく一部でしょうな。
#ヤケになって「こんなクソAPI作りやがって、MS氏ね」とか言わないように
甘いっ、甘すぎる (スコア:2, 興味深い)
つまり、汎用性を維持するためにはテクスチャフォーマットを決め打ちしちゃダメ。必ずD3DFMT_*をチェックして、最適なフォーマットを選んで変換する作業が必要になる。
・テクスチャにパレットが使えないビデオカードが存在する(GeForce2とか)
これを知らないでテクスチャでパレットアニメーションとかやってたりすると悲惨なことになる。代用手段ないし。
それ以前に、パレットが使えない場合はパレットを必要とするテクスチャフォーマットが使えないので↑とかぶりますが。
・マルチサンプリング非対応のビデオカード対策
これは対応している方がブルジョアなんですが、対応してると半透明合成をある程度オートでやってくれるので楽になります。非対応の場合は半透明の表示物を描画保留にして、不透明表示物の描画が完了した後で半透明の表示物を奥から順番にレンダリングしていくような処理が必要。
・アルファブレンディング(半透明)非対応のビデオカード対策
これはしんどい。普通のスプライトや3Dモデル程度なら点滅させるなどして何とか擬似的に表現できるが、フェードアウトのような効果を付けるときは表示物全体に対して追加のシェーディング情報が必要となる(アルファブレンド対応なら半透明ポリゴン1枚上にかぶせるだけで済む)
また、アルファテストが使えないと透明色の透過処理でもハマる罠(透明部分もZバッファ更新して重なりが不自然になるです)
・Zバッファ非対応のビデオカード対策
全ての表示物について、奥にあるものから順にレンダリングする必要がある。
…これくらいはいいかげん捨ててもいいかな(プ
>#ヤケになって「こんなクソAPI作りやがって、MS氏ね」とか言わないように
DirectX8になって素晴らしくマシになりました。ありがとうM$
DirectX7まではテクスチャ関連の仕様がダメダメすぎますです。。。
# DirectX8.1はWin95非対応なので、SDKはDirectX8.0a推奨