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点だと面と違って法線が無いので反射計算をするときに結局周囲の点からポリゴンを作る必要が出てしまいそうです。デモ動画にはやはり直接光による影も出ていませんし、リフレクションやGIレンダリングも辛いんじゃないですかね。SIGGRAPHで技術詳細を語ったりしないのでしょうか。
この技術はどうか知りませんが、点でも法線を持つことができますよ。 以下のURLは3Dスキャンした点群をメッシュ化するチュートリアルですが、法線を作り直してメッシュを張る方向を決めています。
http://wiki.makerbot.com/makerscanner-meshing [makerbot.com]
そもそもポリゴンモデルだって点の集合+補間なわけで。ノーマルマップやディスプレイスメントマップは、そのマップとなるピクセル量で頂点を増やしていると言える。大量点群って、結局ハイポリゴンモデルと何も変わらん。それによってレンダリングやコリジョン判定の高速化とかできるなら話は別だが。
点と点を繋ぐ情報をもって多角形平面にしたものがポリゴンですから、補完するに当たっての頂点同士の結線情報こそがポリゴンの本質といえますし、すると、この技術でポリゴンでは無いといっている以上は結線情報が無いのだろうという事が言いたかったわけです。
結線情報があればその時点でポリゴンですからね。
結線情報があることで点ではなく面となり、面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。そういった観点では大量点群はハイポリゴンとは明確に違うといえる訳です。3Dスキャナなどで取得した頂点群は、今までの常識的な技術では、隣接点をうまいこと繋
ハイポリゴンモデル(+ノーマルマップ+ディスプレイスメントマップ)では、結線情報なんて情報量としてほとんどないです。近傍点で間を補完したら、ポリゴンモデルとやっていることは同じだと思います。
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吾輩はリファレンスである。名前はまだ無い -- perlの中の人
シェーディング方法が気になりますね (スコア:2)
点だと面と違って法線が無いので反射計算をするときに結局周囲の点からポリゴンを作る必要が出てしまいそうです。
デモ動画にはやはり直接光による影も出ていませんし、リフレクションやGIレンダリングも辛いんじゃないですかね。
SIGGRAPHで技術詳細を語ったりしないのでしょうか。
Re: (スコア:0)
この技術はどうか知りませんが、点でも法線を持つことができますよ。
以下のURLは3Dスキャンした点群をメッシュ化するチュートリアルですが、法線を作り直してメッシュを張る方向を決めています。
http://wiki.makerbot.com/makerscanner-meshing [makerbot.com]
Re: (スコア:0)
そもそもポリゴンモデルだって点の集合+補間なわけで。
ノーマルマップやディスプレイスメントマップは、
そのマップとなるピクセル量で頂点を増やしていると言える。
大量点群って、結局ハイポリゴンモデルと何も変わらん。
それによってレンダリングやコリジョン判定の高速化とかできるなら話は別だが。
Re: (スコア:5, すばらしい洞察)
点と点を繋ぐ情報をもって多角形平面にしたものがポリゴンですから、補完するに当たっての頂点同士の結線情報こそがポリゴンの本質といえますし、すると、この技術でポリゴンでは無いといっている以上は結線情報が無いのだろうという事が言いたかったわけです。
結線情報があればその時点でポリゴンですからね。
結線情報があることで点ではなく面となり、面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。
そういった観点では大量点群はハイポリゴンとは明確に違うといえる訳です。3Dスキャナなどで取得した頂点群は、今までの常識的な技術では、隣接点をうまいこと繋
Re:シェーディング方法が気になりますね (スコア:0)
ハイポリゴンモデル(+ノーマルマップ+ディスプレイスメントマップ)では、
結線情報なんて情報量としてほとんどないです。
近傍点で間を補完したら、ポリゴンモデルとやっていることは同じだと思います。