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詳細な映像表現ができるようになったおかげで、物語全体の量が減った気がします。もし、物語量を計ることができたら、かなり減っているのではないでしょうか。
デフォルメされたキャラクターとテキストの大雑把な表現と映画のように間やセリフ回しなどの演技を含めた演出表現では同じ出来事を表現するにも、かかる時間が大きく違います。
総プレイ時間が同じぐらいでも、カタルシスに至るまでの物語の量は随分と減ってしまい、それが達成感不足につながっているのではないだろうか。
そんなことを、ほんのり思います。
気のせいでしょう。
物語の「量」と「達成感不足」には関係がないでしょうし。
いや、チープなドット絵と100万文字のテキストで表現される内容と壮大な3Dグラフィックと音声と10万文字のテキストで表現される内容。どっちがより満たされるか、という話ではないですかね。
3Dでの表現には手間がかかりすぎるせいで、昔のゲームの街の数を表現するのは不可能とかそういう話もありますし。
昔の作品はチープだった分、想像の余地が大きかった。今の作品は壮大なかわりに、想像の余地が少なくなった。脳内で想像された分、昔の作品の世界観は今よりもはるかに広大だったように思える
#最近作品に思いをはせる機会が少なくなったなあ……「キノの旅」でも読もうかな。
ディティールを詳細にすればするほど、好んでくれるユーザーを絞ってしまうんじゃないかと思う。ディティールが大雑把なら各々が勝手に補完するので広く受け入れやすいが、詳細に表現してしまうとその表現についていけない層が出てしまう。例えばキャラクターがホストっぽいって非難されるのなんかはその典型だよね。かといって洋ゲーみたいにむさいオッサンを作り込んで喜ぶかっていうとそうでもなくって。その両者に共通しているのは詳細に作り込みすぎているって事なんだと思う。
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
ディティールが増えて物語総量が減った (スコア:4, 参考になる)
詳細な映像表現ができるようになったおかげで、物語全体の量が減った気がします。
もし、物語量を計ることができたら、かなり減っているのではないでしょうか。
デフォルメされたキャラクターとテキストの大雑把な表現と
映画のように間やセリフ回しなどの演技を含めた演出表現では
同じ出来事を表現するにも、かかる時間が大きく違います。
総プレイ時間が同じぐらいでも、
カタルシスに至るまでの
物語の量は随分と減ってしまい、
それが達成感不足につながっているのではないだろうか。
そんなことを、ほんのり思います。
Re: (スコア:0)
気のせいでしょう。
物語の「量」と「達成感不足」には関係がないでしょうし。
Re: (スコア:0)
いや、チープなドット絵と100万文字のテキストで表現される内容と
壮大な3Dグラフィックと音声と10万文字のテキストで表現される内容。
どっちがより満たされるか、という話ではないですかね。
3Dでの表現には手間がかかりすぎるせいで、昔のゲームの街の数を表現するのは不可能とか
そういう話もありますし。
Re:ディティールが増えて物語総量が減った (スコア:3, 興味深い)
昔の作品はチープだった分、想像の余地が大きかった。
今の作品は壮大なかわりに、想像の余地が少なくなった。
脳内で想像された分、昔の作品の世界観は今よりもはるかに広大だったように思える
#最近作品に思いをはせる機会が少なくなったなあ……「キノの旅」でも読もうかな。
Re: (スコア:0)
ディティールを詳細にすればするほど、好んでくれるユーザーを絞ってしまうんじゃないかと思う。
ディティールが大雑把なら各々が勝手に補完するので広く受け入れやすいが、詳細に表現してしまうとその表現についていけない層が出てしまう。
例えばキャラクターがホストっぽいって非難されるのなんかはその典型だよね。
かといって洋ゲーみたいにむさいオッサンを作り込んで喜ぶかっていうとそうでもなくって。
その両者に共通しているのは詳細に作り込みすぎているって事なんだと思う。