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16連射じゃなく、17.4連射だったんじゃないか
バネによるアシストが1割程度あったのかもしれません。
#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
>#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
件のブログにそれらしい理由が書いてある。
日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。それが1秒間に30回という数値でした。その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。
日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。
今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。それが1秒間に30回という数値でした。その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。
当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
意味がないことはなくて、例えばファミコンの流行が始まったころの任天堂とハドソンのゲームを見比べてみれば、動きのなめらかさが明らかに違います。アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。で、どうして30回にしてしまうかというと、これはプログラマの腕が原因です。ゲームの処理が高負荷になってフレーム内に処理が収まらないと、さらに次のフ
当時8ビットCPUでメジャーなのはインテル系のZ80などでしたから、ファミコンの6502に不慣れなプログラマが担当したであろうことも原因として推測できます。
当時のハドソンは国内で出ていた大半のパソコン向けにソフトを作っていましたし(Z80に限らず6809も)、社内にはAppleIIもあったそうなので、それはないのでは。
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=186 [highriskrevolution.com]
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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
だまされた! (スコア:2)
16連射じゃなく、17.4連射だったんじゃないか
Re: (スコア:0)
バネによるアシストが1割程度あったのかもしれません。
#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
Re: (スコア:2, 興味深い)
>#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
件のブログにそれらしい理由が書いてある。
Re: (スコア:2)
当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。
だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
意味がないことはなくて、例えばファミコンの流行が始まったころの任天堂とハドソンのゲームを見比べてみれば、動きのなめらかさが明らかに違います。アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。
で、どうして30回にしてしまうかというと、これはプログラマの腕が原因です。
ゲームの処理が高負荷になってフレーム内に処理が収まらないと、さらに次のフ
Re: (スコア:0)
当時のハドソンは国内で出ていた大半のパソコン向けにソフトを作っていましたし(Z80に限らず6809も)、社内にはAppleIIもあったそうなので、それはないのでは。
Re:だまされた! (スコア:0)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=186 [highriskrevolution.com]