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カメラっ子でないので識者の方プリーズ
入ってくる光を複数に分岐して焦点が異なる画像を複数保存して表示する際に複数の画像から合成
ってことであっています?
これってDirectXなどにおける3Dモデリングの被写界深度を設定したレンダリングに近いのかな?この場合はオブジェクト単位になるので件とは本質的には異なるでしょうけれど
ソフトウェアレベルで件に該当する知識がないものでどうにもヒントがないとピンときませんです
理工系向けに説明すると、レンズの結像作用ががフーリエ変換の性質を持っていることが理解できるとアナロジーで容易に理解することができます。レンズでのフーリエ変換というのは、例えば凸レンズで、太陽光を集めて焦点を結ぶようなケースを思い浮かべてもらうと、レンズに一様に入射した光が一点に集中するわけですが、これは時間軸上で一定の値を持つ信号は周波数軸上で周波数=0の一点に値を持つ信号(電気信号で言えば直流)に相当します。逆に焦点にある点光源から出た光はレンズによって平行な光に変換されます。これはインパルス関数の周波数成分
空間中を飛んでる光線を2次元の平面上で観測・記録するのが従来のカメラ
飛んでる光線を立体的に3次元のまま観測・記録するのがライトフィールドカメラ(ライト=光線,フィールド=場・空間っていう意味)
ライトフィールドカメラは,光線を記録しただけ
記録データを見たい場合は,仮想的に従来カメラを用意して,記録した光線を好きなレンズで仮想的に撮影しなおすことで写真を合成する必要がある
この際,ピントを自在に調整できるので,楽しい
細かい計算はフーリエ変換とか幾何計算とかデジタル信号処理とか色々使います
って感じかな?
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開いた括弧は必ず閉じる -- あるプログラマー
知識のピントが合いません (スコア:0)
カメラっ子でないので識者の方プリーズ
入ってくる光を複数に分岐して
焦点が異なる画像を複数保存して
表示する際に複数の画像から合成
ってことであっています?
これってDirectXなどにおける3Dモデリングの
被写界深度を設定したレンダリングに近いのかな?
この場合はオブジェクト単位になるので
件とは本質的には異なるでしょうけれど
ソフトウェアレベルで件に該当する知識がないもので
どうにもヒントがないとピンときませんです
Re: (スコア:1)
理工系向けに説明すると、レンズの結像作用ががフーリエ変換の性質を持っていることが理解できるとアナロジーで容易に理解することができます。
レンズでのフーリエ変換というのは、例えば凸レンズで、太陽光を集めて焦点を結ぶようなケースを思い浮かべてもらうと、レンズに一様に入射した光が一点に集中するわけですが、これは時間軸上で一定の値を持つ信号は周波数軸上で周波数=0の一点に値を持つ信号(電気信号で言えば直流)に相当します。逆に焦点にある点光源から出た光はレンズによって平行な光に変換されます。これはインパルス関数の周波数成分
Re:知識のピントが合いません (スコア:1)
空間中を飛んでる光線を2次元の平面上で観測・記録するのが従来のカメラ
飛んでる光線を立体的に3次元のまま観測・記録するのがライトフィールドカメラ(ライト=光線,フィールド=場・空間っていう意味)
ライトフィールドカメラは,光線を記録しただけ
記録データを見たい場合は,仮想的に従来カメラを用意して,
記録した光線を好きなレンズで仮想的に撮影しなおすことで写真を合成する必要がある
この際,ピントを自在に調整できるので,楽しい
細かい計算はフーリエ変換とか幾何計算とかデジタル信号処理とか色々使います
って感じかな?