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> Wondra氏は、ゲームはコンソールで40時間以上もプレイするような時代から、ポケットに入るデバイスで5分ほどプレイするスタイルへ移行していると主張する。前者は後者に食われて市場が小さくなってしまった。そして、後者は…> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。
「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、それを追求すると
これからのゲームはどこでお金を取るかまでがゲーム性として含まれ、これからの「ゲームデザイナー」はマネタイズするかまで考えてゲームをデザインする能力が求められている、ということでしょうね。ただパッケージを買って終わりという時代から、月額課金・アイテム課金(F2P)とマネタイズ方法も多様化していますし。
マネタイズを意識したゲームが常識になった頃昔からの作り方をしたゲームでたまたま当たったものが「ユーザーエクスペリエンスを追求したゲーム業界のアップルだと言われ制作者はジョブズだと褒めそやされ・・・以下繰り返す
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弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家
つまり (スコア:1)
> Wondra氏は、ゲームはコンソールで40時間以上もプレイするような時代から、ポケットに入るデバイスで5分ほどプレイするスタイルへ移行していると主張する。
前者は後者に食われて市場が小さくなってしまった。
そして、後者は…
> 上司から"顧客の金をいかに落とさせるか"について説明されたとき、Wondra氏は激しい拒否感を覚えたという。
「数字のパラメーターだけを触って、何かの鍵を開けるとか、何かがものすごく有利になるとかという形で課金する」ということは、クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造なので、それを追求すると
Re: (スコア:1)
これからのゲームはどこでお金を取るかまでがゲーム性として含まれ、
これからの「ゲームデザイナー」はマネタイズするかまで考えてゲームをデザインする能力が求められている、ということでしょうね。
ただパッケージを買って終わりという時代から、月額課金・アイテム課金(F2P)とマネタイズ方法も多様化していますし。
一人以外は全員敗者
それでもあきらめるより熱くなれ
Re:つまり (スコア:0)
マネタイズを意識したゲームが常識になった頃昔からの作り方をしたゲームでたまたま当たったものが
「ユーザーエクスペリエンスを追求したゲーム業界のアップルだと言われ制作者はジョブズだと褒めそやされ・・・以下繰り返す