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ソニーは任天堂に対する怨念だけで動いていて、セガは正直眼中になかった。
この時代セガと真に競っていたのは実質的にはナムコだろう。バーチャファイターか鉄拳か、バーチャレーシングかリッジレーサーか、
アーケードからの家庭用への移植では明らかにナムコが再現度が高かった。特に鉄拳の再現度が当時としては衝撃的だった。PSと同じアーキテクチャで業務用筐体も作っているのだから当たり前ではあるが。
つまり、家庭用でソニー傘下になるとしたら、同時にアーケードではナムコ傘下、表面上共同となるにしても同等以下になる事を受け入れないといけなかったわけで、どの道Tom Kalinske氏の言う様な選択肢は不可能だったはず。
結果論で言っているというより、日本のアーケード事情がアメリカ視点だとよくわからないってのはあるんでは?
ナムコは捨て銭で作ったギャラクシアン3Dのノウハウから上手にダウンスケールしてリッジレーサーをヒットさせてるセガは3Dゲームの開発に膨大な投資を行った結果ワンコインインカムでは回収不能な状況を作り出してしまった
バーチャレーシングはDX体感筐体が量産利益ベースになる台数売れなかった上フォーミュラカースタイル故に転用が効かず赤字になったってだけでゲーム自体はペイできてた筈。#ミニ筐体にはシート前後調整の可否やハンドルの仕様違い(追加機構なし、加重調整付、加重調整+バネ反動付、フォース#フィードバック付)があったけどアレはガワと基板とっかえるだけでデイトナUSAとかにも使えたのかな?
というかバーチャレーシングでゲーム自体のインカムが出てなかったら同じMODEL1のバーチャファイターは出なかったんじゃないかと。
ナムコにしても、AOUエキスポかなんかでデモ出品してた「ドライバーズアイ」と同じ仕様の筐体でリッジレーサー出してたら筐体代で四苦八苦してただろうなぁ、と。
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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚
これはソニーとセガの争いではないと思う (スコア:0)
ソニーは任天堂に対する怨念だけで動いていて、セガは正直眼中になかった。
この時代セガと真に競っていたのは実質的にはナムコだろう。
バーチャファイターか鉄拳か、
バーチャレーシングかリッジレーサーか、
アーケードからの家庭用への移植では明らかにナムコが再現度が高かった。
特に鉄拳の再現度が当時としては衝撃的だった。
PSと同じアーキテクチャで業務用筐体も作っているのだから当たり前ではあるが。
つまり、家庭用でソニー傘下になるとしたら、
同時にアーケードではナムコ傘下、表面上共同となるにしても同等以下になる事を受け入れないといけなかったわけで、
どの道Tom Kalinske氏の言う様な選択肢は不可能だったはず。
結果論で言っているというより、日本のアーケード事情がアメリカ視点だとよくわからないってのはあるんでは?
Re: (スコア:0)
ナムコは捨て銭で作ったギャラクシアン3Dのノウハウから上手にダウンスケールしてリッジレーサーをヒットさせてる
セガは3Dゲームの開発に膨大な投資を行った結果ワンコインインカムでは回収不能な状況を作り出してしまった
Re:これはソニーとセガの争いではないと思う (スコア:0)
バーチャレーシングはDX体感筐体が量産利益ベースになる台数売れなかった上フォーミュラカースタイル故に転用が効か
ず赤字になったってだけでゲーム自体はペイできてた筈。
#ミニ筐体にはシート前後調整の可否やハンドルの仕様違い(追加機構なし、加重調整付、加重調整+バネ反動付、フォース
#フィードバック付)があったけどアレはガワと基板とっかえるだけでデイトナUSAとかにも使えたのかな?
というかバーチャレーシングでゲーム自体のインカムが出てなかったら同じMODEL1のバーチャファイターは出なかったんじ
ゃないかと。
ナムコにしても、AOUエキスポかなんかでデモ出品してた「ドライバーズアイ」と同じ仕様の筐体でリッジレーサー出してたら
筐体代で四苦八苦してただろうなぁ、と。