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ピントが合ったりボケたりと、自然に外界に存在する物の様な見え方をするところらしいんだけど、散々引っ張っておいて、HoloLensに対する優位点がそれだけじゃなぁ。
HoloLensの今の一番の不満点は、ARを重ねられる視野内の領域の狭さだと思うんだけど、そこに関してはHoloLensに勝ってるんかね。
早く第3者のレビューを見たいものだな。まあ、レビューを見たからって、買おうとかいう気がおきる値段ではないのだろうけど。
Depth of Fieldを表現するのって、3Dゲームでも珍しくないのだけど、VRだと何か違うのだろうか。
片目をつぶって、腕を前に伸ばして、手をじっと見てみてください。このとき、手はピントが合い、背景はボケていると思います。 次に、視点は動かさずに、背景にピントを合わせて下さい。すると今度は手がボケると思います。 ライトフィールドディスプレイによるDoF表現では、これができます。
3DゲームのDoF表現は、あらかじめ決まったものだけにピントが合うとか、せいぜいコントローラで指定したものにピントがあう(他はボケる)といったものだと思います。
FOVEのように視線を計測する機能がついたVRゴーグルだと、視線の方向だけピントが合い、それ以外はボケるということもできます。また、両目の視線が計測できると、輻輳(寄り目具合)から奥行きが推定できるので、狙った奥行きのものだけにピントが合いそれ以外はボケるということも理屈の上ではできます(誤差は大きくなりますが)。
ですが、上で書いた「視点を動かさずに目の焦点調節のみで任意の奥行きにピントを合わせられる映像」を提示できるのはライトフィールドディスプレイだけです。
もっとも、普及型のVRがたかだか左右2枚の映像をレンダリングすれば良いのに対し、ライトフィールドのレンダリングはずっと負荷の大きな処理になります。
そもそも3DゲームDoF表現って映像の手法としてボカしているだけだしね。近くの物を見ても遠くの物を見ても、レンズの焦点はディスプレイまでの距離で固定されているような違和感がある。
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※ただしPHPを除く -- あるAdmin
ウリは (スコア:0)
ピントが合ったりボケたりと、自然に外界に存在する物の様な見え方をするところらしいんだけど、
散々引っ張っておいて、HoloLensに対する優位点がそれだけじゃなぁ。
HoloLensの今の一番の不満点は、ARを重ねられる視野内の領域の狭さだと思うんだけど、
そこに関してはHoloLensに勝ってるんかね。
早く第3者のレビューを見たいものだな。
まあ、レビューを見たからって、買おうとかいう気がおきる値段ではないのだろうけど。
Re: (スコア:0)
Depth of Fieldを表現するのって、3Dゲームでも珍しくないのだけど、VRだと何か違うのだろうか。
Re:ウリは (スコア:1)
片目をつぶって、腕を前に伸ばして、手をじっと見てみてください。このとき、手はピントが合い、背景はボケていると思います。
次に、視点は動かさずに、背景にピントを合わせて下さい。すると今度は手がボケると思います。
ライトフィールドディスプレイによるDoF表現では、これができます。
3DゲームのDoF表現は、あらかじめ決まったものだけにピントが合うとか、せいぜいコントローラで指定したものにピントがあう(他はボケる)といったものだと思います。
FOVEのように視線を計測する機能がついたVRゴーグルだと、視線の方向だけピントが合い、それ以外はボケるということもできます。また、両目の視線が計測できると、輻輳(寄り目具合)から奥行きが推定できるので、狙った奥行きのものだけにピントが合いそれ以外はボケるということも理屈の上ではできます(誤差は大きくなりますが)。
ですが、上で書いた「視点を動かさずに目の焦点調節のみで任意の奥行きにピントを合わせられる映像」を提示できるのはライトフィールドディスプレイだけです。
もっとも、普及型のVRがたかだか左右2枚の映像をレンダリングすれば良いのに対し、ライトフィールドのレンダリングはずっと負荷の大きな処理になります。
Re: (スコア:0)
そもそも3DゲームDoF表現って映像の手法としてボカしているだけだしね。
近くの物を見ても遠くの物を見ても、レンズの焦点はディスプレイまでの距離で固定されているような違和感がある。