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古典的なネタな気もするが、PGがそれを知らなかった説
そもそも乱数ベースじゃないでしょゲーム内にレアが増えるとゲームバランスが崩れちゃうよね。だから一定期間のレア排出数を先に決める。そしてガチャを引くときは過去の排出数を見てレアを出しても大丈夫かを判断する。負荷がかかると過去データ取り出しがうまくいかずに、レアが「ゲーム内に少ない」と判断してしまい・・・
排出「数」ベースで調整してるとこなんてあるの?そうすると、周年イベとかで、運営想定の倍のガチャユーザが来ると前半でレアが枯渇するんだが。
サーバー単位で全ユーザー共有のボックスガチャって実装になってたゲームはあったな。引ききったらリセットはかかるので排出数の絶対量には上限なかったけど、回転数に対する排出数には上限があった。
確かにボックスガチャは明確にユーザーに見えるように排出数制限するね。逆に言えば、ボックスガチャ以外のガチャでやってることは無いはず(面倒だしバレたら大問題だし)。
ただし、ガチャ以外の分野では実際にそういう実装したことがある。(ゲーム内通貨のインフレ防止用に、通貨のドロップ量を調整するとか。)
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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
乱数周りの実装が下手なのか (スコア:0)
古典的なネタな気もするが、
PGがそれを知らなかった説
Re: (スコア:0)
そもそも乱数ベースじゃないでしょ
ゲーム内にレアが増えるとゲームバランスが崩れちゃうよね。だから一定期間のレア排出数を先に決める。
そしてガチャを引くときは過去の排出数を見てレアを出しても大丈夫かを判断する。負荷がかかると過去データ取り出しがうまくいかずに、レアが「ゲーム内に少ない」と判断してしまい・・・
Re: (スコア:0)
排出「数」ベースで調整してるとこなんてあるの?
そうすると、周年イベとかで、運営想定の倍のガチャユーザが来ると
前半でレアが枯渇するんだが。
Re:乱数周りの実装が下手なのか (スコア:0)
サーバー単位で全ユーザー共有のボックスガチャって実装になってたゲームはあったな。
引ききったらリセットはかかるので排出数の絶対量には上限なかったけど、回転数に対する排出数には上限があった。
Re: (スコア:0)
確かにボックスガチャは明確にユーザーに見えるように排出数制限するね。
逆に言えば、ボックスガチャ以外のガチャでやってることは無いはず(面倒だしバレたら大問題だし)。
ただし、ガチャ以外の分野では実際にそういう実装したことがある。
(ゲーム内通貨のインフレ防止用に、通貨のドロップ量を調整するとか。)