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元記事にちゃんと書いてありますよ
> ピッチ(Y軸)はフレームの外側,ロール(X軸)
数学とか工学系だとオイラー角(X,Y,Z)での表現の方が多いと思いますhttps://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles [wikipedia.org]
飛行機はroll-pitch-yawが多いですねhttps://en.wikipedia.org/wiki/Aircraft_principal_axes [wikipedia.org]
なおroll,pitchは高校生レベルの英単語です.単語の意味を理解していれば,回転軸はすぐに判るはずです
>単語の意味を理解していれば,回転軸はすぐに判るはずですいやいやいや。roll-pitch-yawとx-y-zの対応、プラスや回転の向きに至るまで業界によってバラバラでは。3次元の座標系はカオス。2次元座標もPCは左上が原点だったりでイラっとするけど。
軸の向きと回転方向が決まらないと特定できないのはオイラー角でも変わらないしね。
roll-pitch-yawは回転中心から進行方向(と重力の向き)を基準に各成分の角度を表したものなので、飛行機に限らず乗り物関係ではポピュラーです。基準となるのが進行方向なので外の系に依存してないのがみそ。(重力は参照してるけど)
> 2次元座標もPCは左上が原点だったり
テキストコンソール画面を二次元座標で表すなら左上原点が自然なわけで、グラフィック表示できるようになってからも走査線のスキャン順に合わせるためにそうなったんでしょうね。そんなPCの世界で「左下を原点にしてやる!」とがんばった結果、ただの糞仕様になってしまったものもあります。BMPファイルってやつです。
OpenGL 2D X-Y-が左下 X+Y+が右上 / 3D X-Y-が左下 X+Y+が右上 Z-が奥 Z+が手前DirectX 2D X-Y-が左上 X+Y+が右下 / 3D X-Y-が左下 X+Y+が右上 Z-が手前 Z+が奥
走査線がどうのこうのはAPIの向こう側が頑張ればいい話でこっち側(アーティスト様を含む)はむしろ左下原点のほうがわかりやすいんじゃないすかね
> 走査線がどうのこうのはAPIの向こう側が頑張ればいい話で
それは今だから言える話。CPUやメモリアクセスが遅い上に走査線のスキャンはタイミングに厳しいから、「間に合わせるように書き込む」ためには近い並びにしないと無理だった。さらにRAMがくそ高価だったのでフレームバッファのようなものは存在せず、16KBとかいった今ではデスクトップアイコンより小さい情報量で画面を作らなきゃいけなかった。
過去のしがらみには違いないけど、世の中のディスプレイドライバのほぼすべてがVGA互換モードも捨てられないことなどもあってそれを踏襲しているため、乗り越えなきゃいけない壁が高すぎる。
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward
ロール? (スコア:1)
横縦奥行の3軸と書かれると、なんだかよくわからないのですが
x軸(前後軸):ロール軸(横転)
y軸(左右軸):ピッチ軸(降下上昇)
z軸(上下軸):ヨー軸(右左折)
って感じでいいのでしょうか?
Re: (スコア:1)
元記事にちゃんと書いてありますよ
> ピッチ(Y軸)はフレームの外側,ロール(X軸)
数学とか工学系だとオイラー角(X,Y,Z)での表現の方が多いと思います
https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles [wikipedia.org]
飛行機はroll-pitch-yawが多いですね
https://en.wikipedia.org/wiki/Aircraft_principal_axes [wikipedia.org]
なおroll,pitchは高校生レベルの英単語です.単語の意味を理解していれば,回転軸はすぐに判るはずです
Re: (スコア:0)
>単語の意味を理解していれば,回転軸はすぐに判るはずです
いやいやいや。
roll-pitch-yawとx-y-zの対応、プラスや回転の向きに至るまで業界によってバラバラでは。3次元の座標系はカオス。
2次元座標もPCは左上が原点だったりでイラっとするけど。
Re:ロール? (スコア:0)
軸の向きと回転方向が決まらないと特定できないのはオイラー角でも変わらないしね。
roll-pitch-yawは回転中心から進行方向(と重力の向き)を基準に各成分の角度を表したものなので、飛行機に限らず乗り物関係ではポピュラーです。
基準となるのが進行方向なので外の系に依存してないのがみそ。(重力は参照してるけど)
> 2次元座標もPCは左上が原点だったり
テキストコンソール画面を二次元座標で表すなら左上原点が自然なわけで、グラフィック表示できるようになってからも走査線のスキャン順に合わせるためにそうなったんでしょうね。
そんなPCの世界で「左下を原点にしてやる!」とがんばった結果、ただの糞仕様になってしまったものもあります。BMPファイルってやつです。
XYZ (スコア:0)
OpenGL 2D X-Y-が左下 X+Y+が右上 / 3D X-Y-が左下 X+Y+が右上 Z-が奥 Z+が手前
DirectX 2D X-Y-が左上 X+Y+が右下 / 3D X-Y-が左下 X+Y+が右上 Z-が手前 Z+が奥
走査線がどうのこうのはAPIの向こう側が頑張ればいい話で
こっち側(アーティスト様を含む)はむしろ左下原点のほうがわかりやすいんじゃないすかね
Re: (スコア:0)
> 走査線がどうのこうのはAPIの向こう側が頑張ればいい話で
それは今だから言える話。
CPUやメモリアクセスが遅い上に走査線のスキャンはタイミングに厳しいから、「間に合わせるように書き込む」ためには近い並びにしないと無理だった。
さらにRAMがくそ高価だったのでフレームバッファのようなものは存在せず、16KBとかいった今ではデスクトップアイコンより小さい情報量で画面を作らなきゃいけなかった。
過去のしがらみには違いないけど、世の中のディスプレイドライバのほぼすべてがVGA互換モードも捨てられないことなどもあってそれを踏襲しているため、乗り越えなきゃいけない壁が高すぎる。