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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
むぅ~。 (スコア:1, 参考になる)
Re:むぅ~。 (スコア:1)
昔流行(?)した、立体視なシールとかと同じで、見る方向を変えると、パラパラと像が揺れ動いていって、とにかく見辛いです。
#時代錯誤というか、低級というか。
それと同程度の事を、ノーパソの面積でやられたら……
クラクラして気分が悪くなる人が少なくないかも。
Re:むぅ~。 (スコア:0)
Re:むぅ~。 (スコア:0)
時代錯誤とか低級なんてモノではないと思います。
それなりにすごいと思うこともあります。
だって立体にするための情報が含まれていない画像を3Dに変換す
Re:むぅ~。 (スコア:0)
一応書いておきますが、 lenticular (レンチキュラ)ですね。カマボコ型の素材を並べることによって視差を発生させるというもので、立体表示の世界では非常にメジャーな技術です。
>> #時代錯誤というか、低級というか。
というのは、良くも悪くも素人さんの意見ですね。
Re:むぅ~。 (スコア:1)
#非常に見難くて、(私にとっては)その技術で3D表示化するメリットが全くなさそうでした。
液晶でその技術を使えるようにした事に、技術的な意義や興味は感じているのですが、実物を見て私は消費者としては萎えました。
#わかっていて「良くも悪くも」と書かれたのだと思いますが。
焦点補償をしてないからですよ (スコア:0)
Re:焦点補償をしてないからですよ (スコア:2, 参考になる)
単純に表示装置を3D表示化しただけでは、
ディスプレイを見ている人間の眼内のレンズがピントを合わせている被写界深度が無視される。
センサーを使って、眼内のレンズの状態を読み取って、
描画されている3D映像にリアルタイムで被写界深度描写を反映させれば、
原理的には被写界深度描写が出来ると思うけど、コストが掛かりそう。
あと、表示されている映像の立体感が、
人間の頭部の動きや眼球の微妙な振動に追随して変化しないことも違和感と疲れに繋がるんだと思う。
これも、ヘッドアクショントラッキングセンサーや眼球追尾センサーで・・・。
もっと単純な理由としては、
3D映像に見える範囲が狭くて、顔の位置を自由に動かせないことや、
頭を斜めにしてはいけないことも、疲れる原因になっているはず。
まあ、生物は、感覚器官に異常な情報が入力されてても、
長時間触れていれば、かなり慣れちゃって違和感を感じず処理するようになるけど。
だからして、例えば人類なら、新生児~30歳くらいまでの若年層は、
ごく基本的な部分の、世界/外部認知や身体感覚やオカシクなる可能性が有るので、
高度に人工的な情報に、あまりにも極端に長時間/高集中に浸りきるのはヨロシク無いポ。
したがって、大画面/高精細な3D映像は、18禁ダヨ!?
ていうか30禁。というか50禁。さらに80禁。
死ぬ寸前なら何をやっても怖くないので実質治外法権ですか。
Re:焦点補償をしてないからですよ (スコア:1)
3Dディスプレイでは無かったんですが、シミュレータを使用して、私と一緒に教習を受けた人が気持ち悪がっていました。
ま、慣れれば大した事ないかもしれませんが。
かつて町で最高齡の「格闘家」としてちょっと知られていた私は、そのシミュレータでも全然気持ち悪くなかった訳だし。
*/ ブランカ・ココ /*