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30年の時を経て当事者が直接語るというのは感慨深いが、話の中身自体は特に何か当事者にしか知り得ない興味深い事情とか裏話があるわけではなく、現象(8回なにかすると別のフラグが立つ)から容易に想像がつく、フットプリントできるだけ小さくするための実装上の制約以上のものではなかったですね。
しかし逃げるコマンドの回数をカウントしなきゃいけない理由がわからない。雑魚敵に対して>>ドラクエIVでは4回目の「にげる」で必ず逃げられるという仕様は限られたメモリ空間を3bitも消費する価値があるほど重要だったのだろうか。一回あたりの逃げ成功確立を適当に設定しておけば十分な気が。あと「4回試行でかならず成功」を実装するだけならカウンタは2bitで十分な気が。
最近、この手の「昔は無理だったことを今の技術知識でできるからって、昔の製品(の製作者)に対してマウントを取りに行く」人をよく見かけますねぇ
しかもたいていは妄想と思い込みが前提で主張が間違っているw
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弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家
まあそうだろうなと (スコア:0)
30年の時を経て当事者が直接語るというのは感慨深いが、
話の中身自体は特に何か当事者にしか知り得ない興味深い事情とか裏話があるわけではなく、
現象(8回なにかすると別のフラグが立つ)から容易に想像がつく、フットプリントできるだけ小さくするための
実装上の制約以上のものではなかったですね。
しかし逃げるコマンドの回数をカウントしなきゃいけない理由がわからない。
雑魚敵に対して
>>ドラクエIVでは4回目の「にげる」で必ず逃げられる
という仕様は限られたメモリ空間を3bitも消費する価値があるほど重要だったのだろうか。
一回あたりの逃げ成功確立を適当に設定しておけば十分な気が。
あと「4回試行でかならず成功」を実装するだけならカウンタは2bitで十分な気が。
Re:まあそうだろうなと (スコア:0)
最近、この手の
「昔は無理だったことを今の技術知識でできるからって、昔の製品(の製作者)に対してマウントを取りに行く」
人をよく見かけますねぇ
しかもたいていは妄想と思い込みが前提で主張が間違っているw