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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
部門名 (スコア:4, 興味深い)
心踊らなくなったのは...(遠い目
And now for something completely different...
Re:部門名 (スコア:1)
根底にあるのは表現したい内容がスペックに縛られていた事でしょう。
単色から多色になり表現力が増え、二次元から3次元になった。
現在、ムービーの再生機能が付き一通りの表現力ができるようになった。
これから求められているのは、
何を表現したいか
どうように伝えるか感じるかさせるか
が問われている気がする。
体を使う体感型とバリアフリー、人と人のコミュニケーションがテーマ
じゃないですかね。
ゲームは動かない=不健康イメージがあって体を使うのを強化する必用がある。
ゲーム全体のマーケットを考えると、老人とか身障者辺
Re:部門名 (スコア:1)
>単色から多色になり表現力が増え、二次元から3次元になった。
>現在、ムービーの再生機能が付き一通りの表現力ができるようになった。
>
>これから求められているのは、
> 何を表現したいか
> どうように伝えるか感じるかさせるか
>が問われている気がする。
同感。
それまではハードウェア上の制約が、
時として「名作」を生み出していたような気がします。
「ぷよぷよ」しかり、「スペースマンボウ」しかり…
(MSXしかないのかゴラァ)
制約が大幅に緩和された現在は、
逆にハードウェアの「有り余るパワー」に振り回されている状態なのではと。
制作者も、消費者も。
限られた制作費なら、
中身よりも外側に手をかけた方が売りやすい(いや、ダマしやすいか?)という
制作者の気持ちも判らないわけではないが…
#豪華なデコレーションケーキはもう沢山。
#たまには旨い白粥を食わせろ。
#…なんてね。
Re:部門名 (スコア:0)
>#たまには旨い白粥を食わせろ。
>#…なんてね。
こういうことを言う人は少なくないですけど、
じゃあ実際そういうゲームを出したところでたいていは
「
Re:部門名 (スコア:0)
>じゃあ実際そういうゲームを出したところでたいていは
>「何コレしょぼーい」「学生の作品じゃあるまいし」
>で終わりですよね。
それは、「旨くない」白粥だからそう言われる