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> まずそのゲーム内の物理法則を決める。
これって今回の物理エンジンで対応できるんですかね? なんとなく, f=maとかf=C(m1m2)/l^2あたりの現実に多く存在する式をパラレルにぶんまわすGRAPEもどき [srad.jp]の様な気がしますけど. 流体モデルなんかも, さすがにゴルフボールのディンプルの有り無しをまともに計算するほどのことはしないでしょうし.
大体, 物理法則をいじくってまともに通用するゲーム世界を構築するのって一筋縄じゃいかないでしょう. 例えば重力やその定数を分かるほどいじくるだけで長編ハードSFが何冊も書けちゃうぐらいですから. 思考実験のツールとしては面白いの
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開いた括弧は必ず閉じる -- あるプログラマー
PPUというと (スコア:1)
連想してしまう。
レトロゲーム復活の足がかりかには…ならないか。
「あの懐かしの名作が、驚異の物理演算によって復活!」
Re:PPUというと (スコア:0)
#物理演算がいまいちよくわかっていないのでAC
物理演算ができると、具体的にはどういうことがよくなるんだろ?
Re:PPUというと (スコア:0)
よくなるというよりは、ゲームデザインの概念が変わるんじゃないですかね。今まではオブジェクトが相互干渉することはあまりなかったし、オブジェクトも一つ一つどのような処理をするか設定しなければいけなかった。ところが物理パラメーターさえ与えてしまえば、たとえば同じ「殴る」という動作だけ
Re:PPUというと (スコア:0)
Re:PPUというと (スコア:1)
> まずそのゲーム内の物理法則を決める。
これって今回の物理エンジンで対応できるんですかね? なんとなく, f=maとかf=C(m1m2)/l^2あたりの現実に多く存在する式をパラレルにぶんまわすGRAPEもどき [srad.jp]の様な気がしますけど. 流体モデルなんかも, さすがにゴルフボールのディンプルの有り無しをまともに計算するほどのことはしないでしょうし.
大体, 物理法則をいじくってまともに通用するゲーム世界を構築するのって一筋縄じゃいかないでしょう. 例えば重力やその定数を分かるほどいじくるだけで長編ハードSFが何冊も書けちゃうぐらいですから. 思考実験のツールとしては面白いの
Re:PPUというと (スコア:1, 参考になる)
>今回の物理エンジンで対応できるんですかね?
詳しい仕様を知らないのでなんともだけど、PhysXは構造的にはSIMD演算器の塊。プログラマブルなので、そういうロジックが通るAPIならいけるでしょう。
>ゲーム世界なら前にしか進めない歩兵や, カミナリさまを巻き込む直径3000mの塊が存在しても
Re:PPUというと (スコア:0)
XBOX360の標準ライブラリでは納得する乳揺れにはならなかったって、乳揺れ格闘ゲームの制作会社が言ってたような…
>詳しい仕様を知らないのでなんともだけど、PhysXは構造的にはSIMD演算器の塊。プログラマブルなので、そういうロジックが通るAPIならいけるでしょう。
ってことは物理演算以外にも使えるって事ですか?
動画処理に使えるなら物凄く便利そう。
Re:PPUというと (スコア:0)