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極端な例はさておき(人数比を考えるとね)。
「初心者向き」というのが、「高度には使用しない」 という限定付きであれば、現行のGUIをもっと簡素に したものでOKだと思うんですよ。問題は、高度で細かい 操作をしたくなった時の場合であり、現行のGUIは あまりにも人間の思考形態からかけ離れている。
たとえばスライダーの類で、部品が小さいと パッと見で99%なのか100%なのか判別できない。また、 自分は「この値を100%に設定したい」と思っているのに、 それを「このスライダーを右端まで動かす」という 形に翻訳しなければならない。この二つが僕の言う GUIの問題点です(この例は簡単すぎるので、「脇に 数値入力用のテキストボックス置けば済むじゃん」 なのですが)
つまり、データの持つ論理性(ここでは「言語で記述 可能」ぐらいの意味にとってくださ)が、GUIという 層を通過する際に失われてしまう。結果、自分の やりたいと思っている仕事がなかなか達成されないか、 余計な手間を喰ってしまう。
で、今のGUIのフレームワークに何とか、こうした 言語指示形のインターフェースを組込めないか、 と思っているのですが、なかなか具体的な研究テーマに 結実してません。そんな間にも、A社のソフトを使って いてキレそうになったり、ドラッグアンドドロップの 最中にボタンが離れちゃったりして「ムキョーッ!」 (ゲイツちゃん風)になったりしてます。
もちろん上記の話は、やりたい仕事が論理的に 記述可能なものに限った話であって、絵を描いたり するんであれば直観的操作が優れているのは明らか です。(意外とそうでもない場面というのもある けど)
大変興味深い方向性だと思いますが、一方で GUI(特に Mac 初期の)に関する研究をいろいろと読むと、人がタスクに対して行動を起こす場合、利用する道具に関するメンタルモデルは体験的認知(ノーマン流に言えば)をトリガーとして形成された方がストレスが少ないということを重要視することが大切なように思います。
グラフィックの変化によるフィードバックは、確かに数値の正確さを表現するのには向きませんが、アナログ時計の文字盤と同様、目的を達成するのに十分な精度の情報を直観的に表現できる場面が多いのも事実でしょう。
Apple のワンボタンマウスについてのこだわりも、初期の膨大な試作品を見ると納得してしまいます。つまり、「握って、離す」という人間の手の最も原始的な動作をシミュレートして、2次元の仮想空間で直接操作感を与えようとしているのですね。
慣れた人には複数ボタンが便利ですが、GUI 操作に対するセンスを身につけていないユーザーにとっては、ワンボタンマウスの方がやはり分かりやすいのではないでしょうか。
ワンボタンマウスのボタンは、スイッチではなく、タンジブルなインターフェイスですので。
話それてすみません。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
Re:GUIはいらないってなんだろう? (スコア:2, 興味深い)
極端な例はさておき(人数比を考えるとね)。
「初心者向き」というのが、「高度には使用しない」 という限定付きであれば、現行のGUIをもっと簡素に したものでOKだと思うんですよ。問題は、高度で細かい 操作をしたくなった時の場合であり、現行のGUIは あまりにも人間の思考形態からかけ離れている。
たとえばスライダーの類で、部品が小さいと パッと見で99%なのか100%なのか判別できない。また、 自分は「この値を100%に設定したい」と思っているのに、 それを「このスライダーを右端まで動かす」という 形に翻訳しなければならない。この二つが僕の言う GUIの問題点です(この例は簡単すぎるので、「脇に 数値入力用のテキストボックス置けば済むじゃん」 なのですが)
つまり、データの持つ論理性(ここでは「言語で記述 可能」ぐらいの意味にとってくださ)が、GUIという 層を通過する際に失われてしまう。結果、自分の やりたいと思っている仕事がなかなか達成されないか、 余計な手間を喰ってしまう。
で、今のGUIのフレームワークに何とか、こうした 言語指示形のインターフェースを組込めないか、 と思っているのですが、なかなか具体的な研究テーマに 結実してません。そんな間にも、A社のソフトを使って いてキレそうになったり、ドラッグアンドドロップの 最中にボタンが離れちゃったりして「ムキョーッ!」 (ゲイツちゃん風)になったりしてます。
もちろん上記の話は、やりたい仕事が論理的に 記述可能なものに限った話であって、絵を描いたり するんであれば直観的操作が優れているのは明らか です。(意外とそうでもない場面というのもある けど)
Re:GUIはいらないってなんだろう? (スコア:1)
大変興味深い方向性だと思いますが、一方で GUI(特に Mac 初期の)に関する研究をいろいろと読むと、人がタスクに対して行動を起こす場合、利用する道具に関するメンタルモデルは体験的認知(ノーマン流に言えば)をトリガーとして形成された方がストレスが少ないということを重要視することが大切なように思います。
グラフィックの変化によるフィードバックは、確かに数値の正確さを表現するのには向きませんが、アナログ時計の文字盤と同様、目的を達成するのに十分な精度の情報を直観的に表現できる場面が多いのも事実でしょう。
Apple のワンボタンマウスについてのこだわりも、初期の膨大な試作品を見ると納得してしまいます。つまり、「握って、離す」という人間の手の最も原始的な動作をシミュレートして、2次元の仮想空間で直接操作感を与えようとしているのですね。
慣れた人には複数ボタンが便利ですが、GUI 操作に対するセンスを身につけていないユーザーにとっては、ワンボタンマウスの方がやはり分かりやすいのではないでしょうか。
ワンボタンマウスのボタンは、スイッチではなく、タンジブルなインターフェイスですので。
話それてすみません。