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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:2, 参考になる)
正直私はグラフィックスが刷新されることによるウルティマオンライン自体には大して興味ないのですが、これから出てくるであろうMMORPGに大きな影響を与えるものであって欲しいと思います。
余談ながら、FF11は色んな点でとてもよく出来ているのだけど、仲間同士が集まってもファッションとエモーションぐらいしか楽しみがないのが残念です。UOだったら自分たちの城を作って、フィールド上に見える形でご馳走や小道具を集めてパーティが出来るのですからね。
Re:色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:4, 参考になる)
地面にアイテムを置いたり、フィールド上に家を建てて家具を並べたりできるのも、また名前は同じ武器防具でも千差万別のプロパティがついているのも、アイテムや建材パーツなどありとあらゆるすべてが個々のオブジェクトであればこそでしょう。
とりわけAoS以降顕著になったアイテムゲーム化やハウスカスタマイズの導入も、この「すべてがオブジェクト」という他のMMORPGにはマネのできない利点を最大限生かすことで差別化しようとした結果だろうと思います。
もっとも「すべてがオブジェクト」であることの欠点もあって、扱うためには大量のメモリが必要だったり、システムが複雑になることによるバグの多さとサーバの安定運行の難の点でも、おそらくUOは群を抜いているのではないかと思います。
(結果として不具合を突いたチートも後から後から出てくるし、サーバにしても依然として毎日の定例メンテが必要だったりとか。まあサーバダウンについては初期のひどさに比べれば圧倒的にマシにはなりましたが)
余談ですが、アイテムを積み上げたアートはもともとUOのデザインというわけではありませんでした。
テーブルや木箱や床などの家具オブジェクトは最初から高さの概念を持っていて積み上げることが可能でしたが、それ以外のアイテムについては単純に重なって表示されるだけで積み上げはできませんでした。
ただこれを悪用してフィールド上に大量のアイテムを配置しておき、通りがかった人のクライアントにメモリ不足のフリーズを起こさせて足止めPKする行為が問題になったため、すべてのアイテムに高さの概念を導入して積み上がるようにし、位置が一定の高さを超えるアイテムは即消滅するという仕様になったと記憶しています。
(そしたら今度はアイテム積み上げを利用してランプや壁時計などの装飾アイテムを宙吊りにするバグ技が流行したので、高さ修正はハウスデコレーションツールとしてサポートされるようになりました…という後日談もありましたねそういえば)
Re:色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:1, 参考になる)
「他人に見せる」ことがほとんどなかったね。FFは。
Re:色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:0)
#たしかに、スタンドアロンの発想を持ち込みすぎていた。
Re:色んな意味で素晴らしいグラフィックスだったウルティマオンライン (スコア:0)
今はモグハウスに招待とかできるのかな…とか思ったりもしたが調べるのもめんどいんでどうでもいいや。