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# 大昔のゲームの多重スクロールも初見ではリアルに見えたなぁ。
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計算機科学者とは、壊れていないものを修理する人々のことである
マーカー無し (スコア:3, すばらしい洞察)
最初にカメラをパンさせた際の複数の適当な点の移動距離から
空間情報を取得してるように見えますね。
なんとなく顔認識なんかとも相性良さそうな技術だなーと思いました。
# 論文読んでみよっと
Re: (スコア:2, 参考になる)
カメラ(視点)を回転させたときの画像上から得られる情報だけでは、奥行きの情報まではとれなさそうなのに、デモでは奥行きまで認識しているっぽいし。
どうやっているのでしょうね。複数のカメラがあるのかと思いきや、「三次元復元」で検索してみると「単眼動画像からの三次元復元」なんてのが出てくるし。
知らないうちに世の中は進歩しているなあ。
ちなみに電脳コイルでは、電脳物質(現実の視界上に重畳表示される映像)が現実の物質と交差・干渉するような描写があるので、電脳メガネ(&空間管理室サーバ)側では、特徴点以外も含めた(Zバッファ的な)奥行きの情報まで認識していそうです。
表面が曲面の物体まで含めると、これは非常に難しそう。
まあ、2015年まではまだ時間があるので、きっとどうにかなるでしょう。:-)
Re:マーカー無し (スコア:4, 参考になる)
カメラを移動させると、手前のものは大きく動き、遠くのものはちょっとしか
動かないので、原理的にはZ方向の認識は可能ですね。
現実の物質との奥行き表示に関しては、人物認識あたりの技術を使って
「モノ」の形を切り出せれば重ね合わせは実現できそうですよね。
接触・干渉は難しそうですが。
2015年の完成系(?)も気になるところですが、
表示装置(眼鏡型表示装置で3Dモデルの両眼視差を実現したりとか)を含めて
現存の技術を最大限に組み合わせたらどこまで行けるのか見てみたいなぁ。
# 大昔のゲームの多重スクロールも初見ではリアルに見えたなぁ。
Re:マーカー無し (スコア:1)
# あれから20年か…。
Re:マーカー無し (スコア:1)
近くの点は回転すると大きく動くが遠くの点は少ししか動かないので奥行きわかると思う
Re: (スコア:0)
つーかカメラ動かさなくても奥行きとれるよ。
レンズ焦点法っていって、ピントのあってる度合いによって奥行き情報を得る奴。
ピントの合う場所はカメラキャリブレーションすればわかるから、後は近い場所から遠い場所まで順にピントを合わせて行けばいい。
被写界深度が深いと上手くいかないから、結構大きなレンズを使う必要があるけど。
Re: (スコア:0)
特徴点追跡って結構難しくて、ちょっとぐらい見る角度がずれても同じオブジェクトの同じ点をカメラ画像から同じだと判別できなきゃいけないし、さらにオブジェクトに隠れて見えなくなった点を見えなくなったと認識できなきゃいけない。
特徴点追跡は画像処理の基本にして全てのベースだから、このアルゴリズムが画期的なら応用分野も盛り上がりそうだね。