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「毎々お世話になっております。仕様書を頂きたく。」「拝承」 -- ある会社の日常
小学生の頃に (スコア:0)
実質28k程のメモリじゃ足りなくて、2段階ロードとか。
当時はそのチープな環境でしょぼいゲームを作って満足できたけど、
今の子は自分でゲーム作りたくても難しいのかね、満足の敷居も高いだろうし。
RPGツクールとか、吉里吉里とか使えば凄いのもつくれるけど、それはなんか違う気もする。
#MSXとか年がばれるやね。
Re:小学生の頃に (スコア:3, 参考になる)
もちろん当時自分で作ったゲームってのは、今からみるとしょぼいものではあるんだけど、しょぼいなりに一から十まで自力だけで作り上げる必要がありまして。そういう経験から言うと「ゲームづくり」ってのは、まさにマルチな才能が総合的に必要になるものでした。
時が流れて、現在は、特にルール面でのワンアイデアで勝負するようなゲームについてはアイデアがかなり出尽くしてて、「オリジナル」と呼べるようなものは滅多に作れないし(それでもたまに、本当に新奇のものが出てスマッシュヒットする程度)、プログラミングについても(当時に比べると)高度かつ高速に実行できるようになっていて、それが障壁になることは少ない。一方で、グラフィック面や音楽も、かなり美麗なものを皆が見慣れて/聞き慣れてしまってて、素人ではなかなかそこまでのものはできないよなあ…という状況になってて、結局は「ゲームバランスの調整」こそが、残された砦とでもいうか、唯一、他の作品と差別化できるポイントになってきてるようには感じます。
なので、ゲームバランス調整を味合わせる、というのが、今のゲーム製作の過程では「いちばんゲームづくりらしい雰囲気」を味わえるということなんだろうな、と思います。そういう意味では、楽しそうな試みだなあ、と。けど、たまに思い出す、当時のあの「ものづくり」の情熱には代え難いものがあるなぁ、とも思ったりして。