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物事のやり方は一つではない -- Perlな人
おまじないが少なければそれでいい (スコア:2, 興味深い)
昔の8ビットパソコンのBASICは、
・電源を入れるだけでよい。開発環境を立ち上げる方法を覚えなくていい。
・コンパイル作業も必要ない。
・ちょっとした思いつきはダイレクトモードで試せばいい。プログラムを作る必要もない。
・#includeとかuseとか#!/use/bin/hogehogeとかのおまじないが必要ない。
・GUIメニューのどこに何があって何を設定しておいて、といったことも覚える必要がない。
といったぐあいに、徹底した手軽さがありました。
いま、それに匹敵する手軽さは、なかなか難しいかもしれません。
一方で、目標も必要 (スコア:1, すばらしい洞察)
でも、それを勉強したところで、その先が見えてこない。
オレもこんなのを作ってみたい、この言語をがんばって勉強すればできるはずとか、
そういう目標も必要だと思うんです。
あまりヘボくてマイナーすぎる言語だと、やる気が起きないというか、なぜ勉強しなきゃ
ならないんだという前提条件がくつがえってしまいます。
そういう意味で、昔は、入門の敷居も低くて、目標もそれなりに見えるところにあったので、
いい環境だったのかもしれません。売り物のソフトウェアでも、BASICで数キロバイト程度の
サイズだったりとか。
いまは、入門の敷居の低さを考慮した場合の解と、実用につながることを考慮した場合の解が、
乖離しすぎていて、その間に越えられない壁があるように思います。
Re: (スコア:0)
BASICの時はまず自分が遊べるゲームがあって、
それをいじることから始めて、
それからプリミティブながら自分でも作ってみて…と、
クリエイターとプレイヤーのフィールドが同じだったのが大きいですよね。
PRINT文とIF THEN文使って、文字列を表示して分岐してアドベンチャー調にトゥルーエンドとバッドエンド、なんて単純なゲームを作っても、動いているプラットフォームが同じというだけで「俺はゲーム作った!」って満足感が得られました。そこから画像付けて、音楽付けて、ドット絵キャラ作って…って感じで発展できました。
しかしながら、Cあたりで
或るプログラマの実例 (スコア:0)
中学生頃、親父のPC-98で。N88BASICで動作していた野球拳ゲームを、自分が何を出しても勝てるよう改造。一歩進んで、自分が負けても相手が脱いでくれるバージョンを作成した後、自分が何も出さなくても勝手に脱いでいくバージョンを作ったが情緒にかけることに気づき前バージョンに戻す。
はじめてのばいなりえでぃた
高校生頃、某ハイパー兵器でがはははなエロゲのモザイクを外すために実行バイナリを改変。あの頃は規制緩かったな...。
#友人の話ですよ?