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2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com]
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)と考えるとすごいと思いませんか?HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
まーある意味、アプリケーションサービスプロバイダのフロントエンドですから > THcompオブジェクトの識別子としてユニーク ID を割り振るというアイデアも、GUID の基礎を築いたことになるわけで(嘘
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ソースを見ろ -- ある4桁UID
2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:2, 参考になる)
2nd Reality [scene.org] Assembly '93 PC demo compo winner [wikipedia.org]
やっぱこれを超えるdemoは出ないのではないか。今のデモは4KBとか言っても結局はハードウェア依存だったりするからなぁ。まだPentiumマシンが家になかった頃、初めて486マシンで宇宙船が3Dの建物をすり抜けていくシーン [youtube.com]を見た時には感動した。
# 当時ブートマネージャでDOSとOS/2Warp3をいったりきたりする毎日だったが、ある日Windows95を購入して
# インストールしてみたら、OS/2のマルチタスク処理の方が優れていたので、1週間で Win95 がアンインストール
# された記憶あり。ハードウェアのハードルが低くてもサクサク動くのが凄いプログラムだと思う。
懐かしさに浸るためにFinal Reality v1.01 [remedygames.com]
モデレータは基本役立たずなの気にしてないよ
Re: (スコア:1)
でも、単純にデータ含めて4kbyteに納めている上に、この地形データをどうやって生成するか?
テクスチャを単純に使いまわしているわけではない+3分以上の音楽(さすがに音色数は少ないですが)
と考えるとすごいと思いませんか?
HLSL等を駆使しているとはいえ、4kbyteの限られた中でデータやHLSLのコードも含むわけですから。
#音楽は何とかできると思うけど地形の生成や雪の部分は多分太陽からの位置で動的生成なのかなぁと技術を考えてみたり。
Re: (スコア:3, 興味深い)
たぶん、ランダムフラクタルで自動生成でしょう。データはパラメータだけあればよく、地面の座標データを4kBに押し込む必要はありません。
とはいえ、全体で4kBというのはすごいと思いますよ。
Re: (スコア:3, おもしろおかしい)
おれにかかれば1 byteで出来るぜっ・・・・・・THcompを使って。(^^;
# 年がばれるのでID
Re:2nd Reality を超えるデモはないでしょ (スコア:1)
まーある意味、アプリケーションサービスプロバイダのフロントエンドですから > THcomp
オブジェクトの識別子としてユニーク ID を割り振るというアイデアも、
GUID の基礎を築いたことになるわけで(嘘
閾値は 0 で