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その頃とは難しさの「質」が違いますよ。今のシェーダプログラミングの「難しい」は、ライティングなどのモデルにおける数学や物理の難しさで、昔のポリゴン描画の「難しい」は、キャッシュフェッチなどのスループット向上の難しさです。
昔のポリゴン描画は数学ではせいぜい外積までしか使わなかったため、そういう意味では敷居が低かったと思います。
シェーダ導入前の固定パイプライン時代の OpenGL とか Direct3D とかだと、それすら勉強しなくてもそこそこ使えるもんで、いまになって一から教え込まなきゃならん羽目になったり__;
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普通のやつらの下を行け -- バッドノウハウ専門家
リアルタイムグラフィック関連はずいぶん変わりました (スコア:1, 興味深い)
Re:リアルタイムグラフィック関連はずいぶん変わりました (スコア:4, すばらしい洞察)
その頃とは難しさの「質」が違いますよ。
今のシェーダプログラミングの「難しい」は、ライティングなどのモデルにおける数学や物理の難しさで、
昔のポリゴン描画の「難しい」は、キャッシュフェッチなどのスループット向上の難しさです。
昔のポリゴン描画は数学ではせいぜい外積までしか使わなかったため、そういう意味では敷居が低かったと思います。
Re: (スコア:0)
シェーダ導入前の固定パイプライン時代の OpenGL とか Direct3D とかだと、それすら勉強しなくてもそこそこ使えるもんで、いまになって一から教え込まなきゃならん羽目になったり__;