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もうやらなくていい昔のコーディングテクニックあれこれ」記事へのコメント

  • 横一列の最大スプライト数がどうこうとか、皆が最速のラインやポリゴン描画ルーチンを競って書いていた頃を知っている身としては、プログラマブルシェーダーごときで「次世代機は開発が難しくて云々~」言ってるのを見ると「何言ってんだこいつら」って感じです。
    • あなた現役のゲームプログラマですか?
      シェーダープログラミングが難しいのではなくて、シェーダーを利用する為の周辺環境を整えるのが大変なんですよ。
      DCCツール上でなるべく実機での表示に近い状態でプレビューしたり、ゲーム中でどのシェーダーを使うか管理したりと、アーティスト密に連携を取る必要がある分、最速のソフトウェアレンダラーを追求するみたいなプログラマー内で完結する仕事の方がお気楽ですよ。
      親コメント

弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家

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