アカウント名:
パスワード:
しがないゲーム屋ですが一言。
>前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、>というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
それは問題ですが、だからといってこの手の救済法で救うべきではありません。面構成を工夫し、チュートリアル的要素を入れ込むことによりユーザーの技能の底上げを図るべきなのです。
昨日つまづいていた敵に今日は勝てた!という喜びはエアーマンに勝てなかったり、スペランカーで二面で全滅していた人ならばおそらくは理解できるでしょう。到達する事が困難であり、技能を磨いて初めてクリアできる障壁こそがゲームなわけでありそこをフリーパスで通しちゃったらソレって「ゲームの楽しみってどこにあるの?」ってことになっちゃいますよ。
>つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。>なのに、なぜまた持久力テストからやり直さなければならないのか、という点にストレスを感じるのです。
プレイヤーの両方のスキルをバランスよく上達させるのが「いいゲーム」です。
>アクションゲームの楽しさが「自力でステージをクリアすること」にある以上、この機能はゲームの楽しさを損ないません。「自力」じゃないじゃん!
フリッパーの下にネットを貼ったピンボールが楽しいでしょうか?無敵にしたソルバルウを使うゼビウスで興奮しましたか?RTSでゴッドモードを使って資金資材無制限にして敵を蹂躙して面白いですか?
つまりはそういうことです。
バランス調整という作業は死ぬほどめんどくさいです。終わりはありませんし、全てのプレイヤーに満足してもらえるセッティングなんてないですからね。
でも、この「スキップシステム」ってのはなんというか、ゲームバランス調整の放棄にしか見えないんですよね。
お金を出す人が両サイドにいる(ゲームを「作らせる人」と「遊ぶ人」)とか、大量生産できて収益が読みやすい製品にしか出資が集まらないとか、ヘビーユーザーよりライトユーザーが常に多数派であるとか、わりと普遍的な問題が表に出てきてるだけのように感じます。# ハリウッド映画なんかは作らせる人の側に大きくバランスを持っていった例
「ドルアーガ」の制作時に、当初エンディング用に用意した音楽をコンティニュー画面に持っていった話とかもありますし、意識している/していないの違いだけで、昔からずっとあった問題なんじゃないかと。
>「自力」じゃないじゃん!
デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?それって自力ですよね。学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし。
科学的・学術的な検証や研究など不要とハナから決めつけ、自分の先入観だけで物事を測ろうとするあたりが、まさにしがないゲーム屋です。ずっとしがなくやっててください。
> デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?
> 学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし
どっちも自力じゃないです。人がやったことをトレースしてるだけです。もっというとプレイ内容のコピペ。
んなこたない。
ゲームを"する"ってことは、漫画や小説を"読む"こととは違うんだ。そこで自分が実際に五感を使って体験するもので、RPGならば冒険するわけであって、途中で力尽きたのなら冒険者が死んでおしまいというエンディングでもある。それはそれでいいんだよ。
金を払ったから最終地点に到達できるっていう小説や映画とは娯楽の意味合いが違うんだよ。オセロや将棋やって勝てない人がいて、その人からすればオセロや将棋は悪い・つまらんゲームかもしれない。そういうことだ。
大雑把に言うと、> つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。それぞれは独立しているわけではない。両方合格できるようになるまで頑張ってね。
....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。出来ないなら尻尾巻いて帰れと。
>....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。>出来ないなら尻尾巻いて帰れと。と見せかけて、実は全てのプレイヤーが少々の苦労の上で通過できるのが良いゲームなんですが。一度尻尾を巻いて帰ったプレイヤーはもう二度と顧客になってくれません。半分で挫けたとしたら、その人にはその値段が実質倍になったのと一緒。とてもじゃ無いがお買い得とは言えない。メーカーとしても全編見てもらえず途中までで「妙にムズいクソゲ」なんて判断されちゃあ溜まりません。
という事で日本のメーカーも判っていて対処はそれなにしていた筈だけど。何度か継続して死ぬと難易度下げたり、複雑怪奇なダンジョン…に見えるが実は一本道。指示に従って自分の意思で移動しているつもりに見せて、実は他は選択出来ないとか。
上手いメーカーはそれをやっているのを見せずに、自分の意思や努力でどうにかなった様に見せるもの。
それは単にゲームの設計がまずいだけでは。
# ちょうど情報処理技術者試験のストーリーがありましたけど、# ソフ開の午前で合格点取っても、その中の問題Xを正解しておかないと# 午後がどうあがいても不合格になるなんてシステム、あったら嫌ですよ…。
医師国家試験なんかでは、「これを選んだら即不合格」という選択肢がありますよ。
そりゃ、問題の性質が違いすぎるのでは。# と、思ったけど、ゲームでも「これ選んだら即ゲームオーバー(or ハマり)」って展開はよくあるか‥‥‥
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:5, 興味深い)
ゲームの難易度とは、要求されるノーミス状態の長さのことを意味していました。
初代スーパーマリオブラザーズでも、残機がゼロになるとまた1-1からスタートでしたよね。
あれはつまり、1-1から残機数以内のミスでどこまで辿り着けるかを競うゲームだったわけです。
しかし、このタイプのゲームには「一定以上のスキル(や時間)の持ち主でないとゲーム終盤に辿り着くことさえできない」という致命的な欠陥があります。
これは、近年のMMORPGでもEnd-game contentへの到達率として注目を浴びている問題であり、
世界最大手のWorld of Warcraftが到達率の向上を目指した大胆な変更を行なっていることでも知られています。
また、近年のFPS/TPSでは、比較的細かくリスタート地点が設定されていますよね。
その設定が粗いゲームだと、死んだときに「え、ここまで戻されるの?」と驚くこともしばしば。
特に、強敵が出現する難所で死ぬと5分ほど遡ってまた雑魚戦をやらされたりするような設定だと、
このゲームの制作陣は頭がおかしいのではないか、とすら思えてきます。
このようなストレスの原因は、ゲームのプレイヤーに対する要求が複合的である点にあります。
雑魚を倒し続けてステージ内を進むには、前述の「ノーミス状態を維持する上手さ」が主として要求されます。
60点のスコアを5分間維持するイメージでしょうか。
一方、強敵を倒すのに必要なのは瞬発力です。30秒間だけ150点を出せば勝てる、的なイメージの。
こちらもノーミス状態を維持することに変わりはないのですが、要求されるスコアが劇的に違うことで、
あたかも違う能力を問われているようにプレイヤーは感じてしまうわけです。
つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
なのに、なぜまた持久力テストからやり直さなければならないのか、という点にストレスを感じるのです。
上記の二点、End-game contentの到達率と、リスタート地点の設定に依存したストレスの増減は、近年のゲーム業界が直面している重大な問題です。
前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、
というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
後者は、あまりゲームをプレイしない人や、プレイスキルが高い人には、なかなか理解しがたい問題です。
しかし、両者に共通しているのは、海外の大手開発企業がこれらを問題として認識し、実際に対処を行なっているという点です。
日本ではまだまだ意識されていないこれらの問題に対する、これは任天堂の一つの解答例として評価してよいのではないでしょうか。
横スクロールアクションでは、リスタート地点を細かく取りすぎると(持久力試験としての)ゲームの緊張感が損なわれます。
しかし、特定の箇所が苦手な初心者にとって(そこに瞬発力試験が出現するが故に)、それは明らかなストレス要因となるでしょう。
スキップ機能では、自分が先ほどミスした地点まで自動で戻ってもらうことで、初心者でもストレスなくリスタートができます。
また、自力ではどう進んでよいかもわからない箇所では「お手本」として使うこともできますし、そのまま最後まで一通りを見てしまうこともできます。
アクションゲームの楽しさが「自力でステージをクリアすること」にある以上、この機能はゲームの楽しさを損ないません。
自分でピアノ曲を練習する際、プロのCDを聴いたり、上級者の指導を受けたり、キーボードの自動演奏機能のサポートを受けたりしても、練習の楽しさが損なわれないのと同じです。
任天堂が提唱するスキップ機能の導入は、今までコンピュータゲームに欠けていた「指導体制」の確立とも言えるのかもしれませんね。
これは完成形への道じゃないだろう (スコア:3, 参考になる)
しがないゲーム屋ですが一言。
>前者は、膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない、
>というような、ゲームに詳しくない人にも数字としてはっきりわかる問題です。
それは問題ですが、だからといってこの手の救済法で救うべきではありません。
面構成を工夫し、チュートリアル的要素を入れ込むことによりユーザーの技能の底上げを図るべきなのです。
昨日つまづいていた敵に今日は勝てた!という喜びはエアーマンに勝てなかったり、スペランカーで二面で全滅していた人ならば
おそらくは理解できるでしょう。
到達する事が困難であり、技能を磨いて初めてクリアできる障壁こそがゲームなわけであり
そこをフリーパスで通しちゃったらソレって「ゲームの楽しみってどこにあるの?」ってことになっちゃいますよ。
>つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
>なのに、なぜまた持久力テストからやり直さなければならないのか、という点にストレスを感じるのです。
プレイヤーの両方のスキルをバランスよく上達させるのが「いいゲーム」です。
>アクションゲームの楽しさが「自力でステージをクリアすること」にある以上、この機能はゲームの楽しさを損ないません。
「自力」じゃないじゃん!
フリッパーの下にネットを貼ったピンボールが楽しいでしょうか?
無敵にしたソルバルウを使うゼビウスで興奮しましたか?
RTSでゴッドモードを使って資金資材無制限にして敵を蹂躙して面白いですか?
つまりはそういうことです。
バランス調整という作業は死ぬほどめんどくさいです。
終わりはありませんし、全てのプレイヤーに満足してもらえるセッティングなんてないですからね。
でも、この「スキップシステム」ってのはなんというか、ゲームバランス調整の放棄にしか見えないんですよね。
Re: (スコア:0)
あなた一回クリアしたら即売っぱらう人?
Re: (スコア:0)
「浸透と拡散」だっけ? (スコア:0)
お金を出す人が両サイドにいる(ゲームを「作らせる人」と「遊ぶ人」)とか、
大量生産できて収益が読みやすい製品にしか出資が集まらないとか、
ヘビーユーザーよりライトユーザーが常に多数派であるとか、
わりと普遍的な問題が表に出てきてるだけのように感じます。
# ハリウッド映画なんかは作らせる人の側に大きくバランスを持っていった例
「ドルアーガ」の制作時に、当初エンディング用に用意した音楽を
コンティニュー画面に持っていった話とかもありますし、
意識している/していないの違いだけで、昔からずっとあった問題なんじゃないかと。
Re: (スコア:0)
>「自力」じゃないじゃん!
デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?
それって自力ですよね。
学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし。
科学的・学術的な検証や研究など不要とハナから決めつけ、自分の先入観だけで物事を測ろうとするあたりが、まさにしがないゲーム屋です。ずっとしがなくやっててください。
Re: (スコア:0)
> デモプレイを見て、あーそうすりゃいいのねってことで自分でやる機能でしょう?
> 学校の友達にどうやるのか聞いたり、ファミ通読んだりするのと違いはないわけですし
どっちも自力じゃないです。
人がやったことをトレースしてるだけです。もっというとプレイ内容のコピペ。
エンディングを見せてこそ出来の良いソフト (スコア:0)
難易度をゲーマー向けに作って、ビギナーは相手にしないとか、攻略本無しでは
どうにもこうにも先に進まないとか、そういうのが多すぎるね。
また逆にあっさりしすぎてゲームをやった気がしないとか、そんなものある。
ゲームバランスとかいう言葉がお題目の様に言われてるけど、結局のところ
>膨大な資金と労力を投入して作成したゲーム終盤1/3が、購入者の5%にしかプレイされていない
そういう結果の前にはバランスなんて考えられてないのも同様ってこと。
理想はいいけど、現実はバランスなんて全然考えられてないんだよね。
漫画や小説で言えば、エンディングを迎えずに作家が放棄した様な作品と同じなんだよ。
今のゲーム業界の作品群は。(エンディングがそもそも無いのは除く)
Re: (スコア:0)
んなこたない。
ゲームを"する"ってことは、漫画や小説を"読む"こととは違うんだ。
そこで自分が実際に五感を使って体験するもので、RPGならば冒険するわけであって、途中で力尽きたのなら冒険者が死んでおしまいというエンディングでもある。それはそれでいいんだよ。
金を払ったから最終地点に到達できるっていう小説や映画とは娯楽の意味合いが違うんだよ。
オセロや将棋やって勝てない人がいて、その人からすればオセロや将棋は悪い・つまらんゲームかもしれない。そういうことだ。
Re:まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:1)
小学生男子向けの漫画原作ありきの、
ADV+ミニゲーム集(「本格アクションゲーム1面だけ」をミニゲームとか呼ぶなクライアント!)を世に出し、
そのアンケートはがきを読みました。
7割が簡単すぎる、3割が難しくてクリアできない(ミニゲームがある)でした。
ゲームの性質上、クリアできなくてもストーリーは進みますが、
クリアしたときのストーリーを読むことはできません。
場合によっては、ベストエンドへたどり着くこともできません。
他のコメントでありましたが「じゃあゲームすんなよ」というのは暴論かと思います。
プレイヤーが求めているのは、「ゲーム」と「ストーリー」の両方です。
アクションパートをクリアできないけどストーリーは読みたい、
という未熟なプレイヤーに対しての救済措置として、
一定の効果はあるように感じます。
Re: (スコア:0)
大雑把に言うと、
> つまり、プレイヤーはまず5分間60点の持久力テストに合格し、次の30秒間150点の瞬発力テストに落ちた。
それぞれは独立しているわけではない。両方合格できるようになるまで頑張ってね。
....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。
出来ないなら尻尾巻いて帰れと。
Re: (スコア:0)
>....というのが、開発者がプレイヤーに叩きつけた挑戦状なのですよ。
>出来ないなら尻尾巻いて帰れと。
と見せかけて、実は全てのプレイヤーが少々の苦労の上で通過できるのが良いゲームなんですが。
一度尻尾を巻いて帰ったプレイヤーはもう二度と顧客になってくれません。
半分で挫けたとしたら、その人にはその値段が実質倍になったのと一緒。
とてもじゃ無いがお買い得とは言えない。
メーカーとしても全編見てもらえず途中までで「妙にムズいクソゲ」なんて判断されちゃあ溜まりません。
という事で日本のメーカーも判っていて対処はそれなにしていた筈だけど。
何度か継続して死ぬと難易度下げたり、複雑怪奇なダンジョン…に見えるが実は一本道。
指示に従って自分の意思で移動しているつもりに見せて、実は他は選択出来ないとか。
上手いメーカーはそれをやっているのを見せずに、自分の意思や努力でどうにかなった
様に見せるもの。
アドバンスガーディアンヒーローズ (スコア:0)
練習用って感じで。
ちょっと思い出しました。
Re: (スコア:0)
雑魚戦でパワーアップしないとボス戦に勝てないようなゲームで、ボス戦で死んだらボス戦からやり直し、とかすると、取り忘れたパワーアップパーツがあったりした場合にクリア不能になりますね。俗に言うハマリ。
パーツの取捨選択もまたゲーマーに課せられた課題なわけで、一概に直前からやり直しが良いとは限りませんね。
Re:まだまだゲームって完成形には程遠いのです (スコア:1)
それはもちろんその通りです。
個人的にはファイナルファンタジータクティクスの苦い思い出があります。
キャラ育成が十分でないままある箇所でセーブをしてしまうと、その後の主人公とボスの一対一のステージで詰んでしまうのです。
それまで十数時間をかけて育て上げたセーブデータを捨て、また最初からプレイせざるをえなくなった子供は当時大勢いたはず。
一流のゲーマーであればセーブデータは常に複数個、いくつかの時点に跨って残しておくものなのだと、そのとき学びました。
時は流れ、今や自分も一角のゲーマーになれたかとも思いますが、果たしてこれからの子供達にも同じ道を歩ませるべきかと問われると、正直なところ答えに窮します。
バージョン管理システムみたいなことを手動でシコシコやるのが、本当に楽しいゲーム体験なのか、と。
可能ならば、ハマりもなく、プレイヤーに余計なストレスを与えず、かつゲーム本来の楽しみを損なわない、そんなリスタートシステムがあってほしいですね。
スキップ機能がそれを完全に実現するものとは思いませんが、従来のゲームにはない大きな挑戦であることは確かです。
Re: (スコア:0)
> 果たしてこれからの子供達にも同じ道を歩ませるべきかと問われると、
> 正直なところ答えに窮します。
> バージョン管理システムみたいなことを手動でシコシコやるのが、
> 本当に楽しいゲーム体験なのか、と。
これ笑うところですよね。個人的には爆笑しちゃったのですが、ひょっとしてマジなんでしょうか。
Re: (スコア:0)
それは単にゲームの設計がまずいだけでは。
# ちょうど情報処理技術者試験のストーリーがありましたけど、
# ソフ開の午前で合格点取っても、その中の問題Xを正解しておかないと
# 午後がどうあがいても不合格になるなんてシステム、あったら嫌ですよ…。
Re: (スコア:0)
医師国家試験なんかでは、「これを選んだら即不合格」という選択肢がありますよ。
Re: (スコア:0)
そりゃ、問題の性質が違いすぎるのでは。
# と、思ったけど、ゲームでも「これ選んだら即ゲームオーバー(or ハマり)」って展開はよくあるか‥‥‥
Re: (スコア:0)
一方でそんな昔ながらのマゾさを売りの一つとしながらも「新規タイトルかつTVCMや雑誌広告を一切出さないという誰もがセールスを期待できない状況でありながら、発売日近辺は消化率9割超という全国的な品薄を起こし、口コミ評判だけで10万本以上を突破するロングヒットとなっている」なんて作品 [wikipedia.org]もあるわけで。
あるユーザにとっての完成形が別のユーザにとっての完成形とは限らない(到達できるような完成形はない)のではないでしょうか。