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立体感とひとくくりにされていますが, 実際に求められているのは没入感(視界における占有立体角の増大)と近接感(視点移動に応じた映像の変化)であって, 決して立体視ではないと思うんですよね.
前者の没入感については巨大スクリーンとか, あるいは2πスクリーンなどの方が効果的ですし, 後者の近接感については個々人の視点検知による表示変化とかにしないと駄目なんじゃないかという気がします.
# がちゃ目で日常的に立体視をしていないのでID
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犯人は巨人ファンでA型で眼鏡をかけている -- あるハッカー
立体であることに価値はあるのかどうか・・・ (スコア:2, 興味深い)
目の前に触れられそうなCGのキャラクターが見えても、案外つまらないな・・・ということでした。
思うに、我々は日頃から3D映像を見ているし、日常は3Dなわけで、
3次元空間の表現には2次元より圧倒的に早く、慣れてしまうんではないかと。
そう思ってみると、立体映像って(眼鏡式では)古い技術なのに、商用で成功した例がなさすぎるのは、
この「普通感」が原因なのではないかなと・・・。
それよりも単なる巨大スクリーンの映像の方が面白かった。
視界を埋め尽くすヒマラヤの景色、画面全体を見るには首をうごかさないといけない広大さ。
いや、こいつで一山と思っている人も多いでしょうから、
いきなりネガるのもどうかとは思いますが。
Re:立体であることに価値はあるのかどうか・・・ (スコア:2, すばらしい洞察)
立体感とひとくくりにされていますが, 実際に求められているのは没入感(視界における占有立体角の増大)と近接感(視点移動に応じた映像の変化)であって, 決して立体視ではないと思うんですよね.
前者の没入感については巨大スクリーンとか, あるいは2πスクリーンなどの方が効果的ですし, 後者の近接感については個々人の視点検知による表示変化とかにしないと駄目なんじゃないかという気がします.
# がちゃ目で日常的に立体視をしていないのでID