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立体かくし絵 アッタコレダ [nintendo.co.jp]や、かたむく+アクション カタムクション [nintendo.co.jp]と相性良さそうです。
視差バリア方式だとすると、傾けて液晶を見られると立体に見えなくなってしまうような気がします。
…言われてみると、自信なくなってきました(笑)少なくとも「相性がよい」って表現は大げさでしたね、多分。
とはいえ、・2画面同時に立体視させないで使う・ルーペのように視点を水平に維持させる演出・他の認識(傾き、カメラ)と合わせて調整の組み合わせで、違和感は大分なんとかなる気もします。
まあ、実機が手元にきてみない事にはなんとも言えませんけど…枯れた技術の水平思考な任天堂の事だから、8年前の技術がベース濃厚でしょう。だから、ホログラフ的に常に完全な立体感という部分では期待してなくて、(どっちみち液晶自体の視野角という問題もあります)
立体感は一定の角度でしか得られなくても、・AR的にカメラを通した世界を見る事・DS自体をコントローラーにして位置を変えてみる事を能動的に行わせる補助になれば充分というか、そういう「もっともらしさ」の演出が大事だと思います。
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
逆に相性が悪いんじゃないですかね? (スコア:1)
視差バリア方式だとすると、傾けて液晶を見られると立体に見えなくなってしまうような気がします。
Re:逆に相性が悪いんじゃないですかね? (スコア:1)
…言われてみると、自信なくなってきました(笑)
少なくとも「相性がよい」って表現は大げさでしたね、多分。
とはいえ、
・2画面同時に立体視させないで使う
・ルーペのように視点を水平に維持させる演出
・他の認識(傾き、カメラ)と合わせて調整
の組み合わせで、違和感は大分なんとかなる気もします。
まあ、実機が手元にきてみない事にはなんとも言えませんけど…
枯れた技術の水平思考な任天堂の事だから、8年前の技術がベース濃厚でしょう。
だから、ホログラフ的に常に完全な立体感という部分では期待してなくて、
(どっちみち液晶自体の視野角という問題もあります)
立体感は一定の角度でしか得られなくても、
・AR的にカメラを通した世界を見る事
・DS自体をコントローラーにして位置を変えてみる事
を能動的に行わせる補助になれば充分というか、
そういう「もっともらしさ」の演出が大事だと思います。