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タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
Graphics workstations, and OpenGL applications may benefit from this, since it gives the lowest framerate-jitter
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
60*1001/1000では何度計算しても60より大きくなるような……という突っ込みはおいといて。
補足ですが、直感的に理解するなら、60と72の最小公倍数である360を基準に考えるといいと思います。つまり、厳密に60Hzと72Hzであるならば、360の10倍である3600、11倍の3960、12倍の4320などが「良い」値です。しかし現実の数字には1000/1001という呪い [ite.or.jp]がかかっているため、実は1000で割り切れる数に近い方が都合が「良い」。そこでピックアップされたのが3960であり、4000/1000=4ですから、4Hz減じた3956が最も合理的(この近傍ではジッダ最小)です。
NTSCのフレームレートは59.97Hzではなく、29.97Hzの倍の59.94Hzになりますね。理由は、この辺がわかりやすい(かな?)http://www.ite.or.jp/study/musen/tips/tip05.html [ite.or.jp]
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
3956 Hzの根拠 (スコア:5, 参考になる)
タレコミの文章自体、ちょっと誤訳というか誤解してる感じですね。
(グラフィックワークステーションはOpenGLアプリケーションにおいて、フレームレートのジッタを軽減するという利点がある)
ということだそうで。
実際に秒2000回も表示しなければならないとか言ってるわけでなく、表示間隔のぶれ(ジッタ)を問題にしているのでしょう。
たとえば、割り込み周期が1000Hz だとすると、60Hz のリフレッシュレートの画面表示1回あたり、16.67回の割り
Re:3956 Hzの根拠 (スコア:2, 参考になる)
業務用では違う周波数を使います。
日米の放送など業務用途では 59.97Hz や 23.97Hz を使うのが一般的です(欧州は知らない)。
60ちょうどや24ちょうどの規格も存在しますが、ほとんど使われません(SMPTE-292Mなどを参照)。
# 59.97=60*1001/1000, 23.97=24*1001/1000で、なぜ1001なのかは、NTSCカラー化の時代に由来するんだったかな。
3956Hzでそれらの周期を表すと、
59.97Hz ≒ 3956Hz/66 (1周期の誤差185ns)
23.97Hz ≒ 3956Hz/165 (1周期の誤差4.6ns)
となって、けっこうよく一致します。
59.97Hzの場合1時間半で1msずれる計算ですが、そのような微妙な周波数(位相)ずれは別の方法で補正します。
Re: (スコア:0)
60*1001/1000では何度計算しても60より大きくなるような……という突っ込みはおいといて。
補足ですが、直感的に理解するなら、60と72の最小公倍数である360を基準に考えるといいと思います。つまり、厳密に60Hzと72Hzであるならば、360の10倍である3600、11倍の3960、12倍の4320などが「良い」値です。しかし現実の数字には1000/1001という呪い [ite.or.jp]がかかっているため、実は1000で割り切れる数に近い方が都合が「良い」。そこでピックアップされたのが3960であり、4000/1000=4ですから、4Hz減じた3956が最も合理的(この近傍ではジッダ最小)です。
Re: (スコア:0)
NTSCのフレームレートは59.97Hzではなく、29.97Hzの倍の59.94Hzになりますね。
理由は、この辺がわかりやすい(かな?)
http://www.ite.or.jp/study/musen/tips/tip05.html [ite.or.jp]