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よく分かります.アバターは「今はここに注目」という視点の誘導が巧みな演出に他の3D映画との違いがあって,演出上の中心点にフォーカスが設定されて前景と背景はぼかしても自然に見えました.一方、スポーツや自然映像の3D化は見る人によってどこを観るかが違うので,店頭で試しても不自然な印象を拭いきれません.どうしても「これは視差を利用した3Dだ」と努力して見ようとしないと3Dには見えないというか.
そういう時の為に超深深度のレンズとかも有る訳ですがやっぱ未だ特殊用途ですかね。一般商品は無いし。3Dコンテンツが増えるとそういう「画面上の全ての点が被写界深度内に収まる」レンズの使用が必須になると思うのですが。でないと自由な視点移動なんてのは不可能ですから。ボケってのは主題を際立たせる効果としては面白いけど、リアルでは無いですから馴染まないのでしょう。
ボケってのは主題を際立たせる効果としては面白いけど、リアルでは無いですから馴染まないのでしょう。
いや, リアルですよ. 人間の眼球は不思議光学系じゃありませんから, 遠近同時に焦点を合わせることはできません. 多くの場合, 焦点を合わせていない対象には注意も向けていないので, ボケていても気づかないだけです. 眼球の焦点調節機能が健康なら, 視線を動かした際に注目する対象に無意識に焦点を合わすので, あたかも超深度であるかのごとく感じてしまうのです.
たとえば射撃やアーチェリーなどで照準を合わせるような操作をすると数10cm先の照星と10数m以上先の的を同時に見ることになりますが, その様な場合には眼球の焦点深度がいかに浅いか意識することができます.
また網戸や汚れたガラス越しに遠景を見る場合にも, 焦点がずれた手前の部分がボケることで認識から効果的に排除しているってことが, 焦点深度の大きな写真などと比較してみると分かります.
>いや, リアルですよ. 人間の眼球は不思議光学系じゃありませんから, 遠近同時に焦点を合わせることはできません.> 多くの場合, 焦点を合わせていない対象には注意も向けていないので, ボケていても気づかないだけです.光学系はそうですが、人間の認識はそうじゃありません。認識した時点で近々の記憶の中で一番ボケていない映像を繋ぎ合わせて映像を作ります。結局単にアイボールで取得した画像をそのまま認識している訳ではないんですよ。何時でも選択的にピントは出せる。
逆に言えば認識のない場所については映像的にボケていなくともボケているのと同様の認識になります。そのため全体にピントが出ている画像を用意したとしても、視線の先以外のボケは脳みそが勝手にやってくれます。#ボケとボケーは同じって事。
それはそれで置いておいて、ご自身で書いている様に、人間の目のボケと言うのはあくまで人間が目で切り取った(それも特定条件を際立たせるようにした時にやっと顕著になる)ものです。それは飽く迄その時その時の状況の問題ですので、実像としての「リアル」では有りません。それはちょっと前のレスで言われている様にスポーツなど視点が固定化されない物ではっきり解るはずです。
ボケと言うのは飽く迄受け取った後の加工済みの状態であって、映像ソースとしてあリアルでは無いんですよ。
カメラで絞りの調整をすると被写界深度が変わる事自体がそれを表しています。ボケている映像とボケていない映像。その間で対象物の状況にどんな差があったのか、対象物の状況を多く伝えている物はどちらの映像か。それを考えれば解るかと思います。
#別に映像効果としてのボケを否定している訳でもないので、そこはよろしく。
>#ボケとボケーは同じって事。多分これがいいたかったのだろうけど、そんなものは置いておいて、「世の中にはボケた物はほとんどない」というので充分だろ。写真でボケているその物体は形状自体がボケて・・・いないよね、ほとんど。だから「ボケて無い方がリアル」って事だ。
あとボケと言うのは人間の意識上ではストレス要因だ。だからボケを見れば人間はそれを排除しようとする。一眼レフや2D映画なんかでの表現は、人がボケを避ける結果として主題に視点を向けさせる手法。多用すればそりゃ疲れるわな。
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にわかな奴ほど語りたがる -- あるハッカー
ぼけを使って遠近感を表現するのは3Dでは慣れないなぁ (スコア:0)
(今店頭デモしてるゴルフのやつに、その手の映像が使われてます)。
ぼけで遠近感を表現するのは3Dには相性が悪いのではないかと思います。
# でもパンフォーカスばかりになったら、それはそれで味気ないんだろうな。
Re: (スコア:1, 興味深い)
よく分かります.
アバターは「今はここに注目」という視点の誘導が巧みな演出に他の3D映画との違いがあって,演出上の中心点に
フォーカスが設定されて前景と背景はぼかしても自然に見えました.
一方、スポーツや自然映像の3D化は見る人によってどこを観るかが違うので,店頭で試しても不自然な印象を
拭いきれません.
どうしても「これは視差を利用した3Dだ」と努力して見ようとしないと3Dには見えないというか.
Re: (スコア:0)
そういう時の為に超深深度のレンズとかも有る訳ですがやっぱ未だ特殊用途ですかね。一般商品は無いし。
3Dコンテンツが増えるとそういう「画面上の全ての点が被写界深度内に収まる」レンズの使用が必須になると思うのですが。
でないと自由な視点移動なんてのは不可能ですから。
ボケってのは主題を際立たせる効果としては面白いけど、リアルでは無いですから馴染まないのでしょう。
Re:ぼけを使って遠近感を表現するのは3Dでは慣れないなぁ (スコア:1)
いや, リアルですよ. 人間の眼球は不思議光学系じゃありませんから, 遠近同時に焦点を合わせることはできません. 多くの場合, 焦点を合わせていない対象には注意も向けていないので, ボケていても気づかないだけです. 眼球の焦点調節機能が健康なら, 視線を動かした際に注目する対象に無意識に焦点を合わすので, あたかも超深度であるかのごとく感じてしまうのです.
たとえば射撃やアーチェリーなどで照準を合わせるような操作をすると数10cm先の照星と10数m以上先の的を同時に見ることになりますが, その様な場合には眼球の焦点深度がいかに浅いか意識することができます.
また網戸や汚れたガラス越しに遠景を見る場合にも, 焦点がずれた手前の部分がボケることで認識から効果的に排除しているってことが, 焦点深度の大きな写真などと比較してみると分かります.
Re:ぼけを使って遠近感を表現するのは3Dでは慣れないなぁ (スコア:1, 参考になる)
>いや, リアルですよ. 人間の眼球は不思議光学系じゃありませんから, 遠近同時に焦点を合わせることはできません.
> 多くの場合, 焦点を合わせていない対象には注意も向けていないので, ボケていても気づかないだけです.
光学系はそうですが、人間の認識はそうじゃありません。
認識した時点で近々の記憶の中で一番ボケていない映像を繋ぎ合わせて映像を作ります。
結局単にアイボールで取得した画像をそのまま認識している訳ではないんですよ。
何時でも選択的にピントは出せる。
逆に言えば認識のない場所については映像的にボケていなくともボケているのと同様の認識になります。
そのため全体にピントが出ている画像を用意したとしても、視線の先以外のボケは脳みそが勝手にやってくれます。
#ボケとボケーは同じって事。
それはそれで置いておいて、ご自身で書いている様に、人間の目のボケと言うのはあくまで
人間が目で切り取った(それも特定条件を際立たせるようにした時にやっと顕著になる)ものです。
それは飽く迄その時その時の状況の問題ですので、実像としての「リアル」では有りません。
それはちょっと前のレスで言われている様にスポーツなど視点が固定化されない物ではっきり解るはずです。
ボケと言うのは飽く迄受け取った後の加工済みの状態であって、映像ソースとしてあリアルでは無いんですよ。
カメラで絞りの調整をすると被写界深度が変わる事自体がそれを表しています。
ボケている映像とボケていない映像。
その間で対象物の状況にどんな差があったのか、対象物の状況を多く伝えている物はどちらの映像か。
それを考えれば解るかと思います。
#別に映像効果としてのボケを否定している訳でもないので、そこはよろしく。
長いよ (スコア:0)
>#ボケとボケーは同じって事。
多分これがいいたかったのだろうけど、そんなものは置いておいて、
「世の中にはボケた物はほとんどない」
というので充分だろ。
写真でボケているその物体は形状自体がボケて・・・いないよね、ほとんど。
だから「ボケて無い方がリアル」って事だ。
あとボケと言うのは人間の意識上ではストレス要因だ。だからボケを見れば人間はそれを排除しようとする。
一眼レフや2D映画なんかでの表現は、人がボケを避ける結果として主題に視点を向けさせる手法。
多用すればそりゃ疲れるわな。