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点だと面と違って法線が無いので反射計算をするときに結局周囲の点からポリゴンを作る必要が出てしまいそうです。デモ動画にはやはり直接光による影も出ていませんし、リフレクションやGIレンダリングも辛いんじゃないですかね。SIGGRAPHで技術詳細を語ったりしないのでしょうか。
この技術はどうか知りませんが、点でも法線を持つことができますよ。 以下のURLは3Dスキャンした点群をメッシュ化するチュートリアルですが、法線を作り直してメッシュを張る方向を決めています。
http://wiki.makerbot.com/makerscanner-meshing [makerbot.com]
そもそもポリゴンモデルだって点の集合+補間なわけで。ノーマルマップやディスプレイスメントマップは、そのマップとなるピクセル量で頂点を増やしていると言える。大量点群って、結局ハイポリゴンモデルと何も変わらん。それによってレンダリングやコリジョン判定の高速化とかできるなら話は別だが。
点と点を繋ぐ情報をもって多角形平面にしたものがポリゴンですから、補完するに当たっての頂点同士の結線情報こそがポリゴンの本質といえますし、すると、この技術でポリゴンでは無いといっている以上は結線情報が無いのだろうという事が言いたかったわけです。
結線情報があればその時点でポリゴンですからね。
結線情報があることで点ではなく面となり、面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。そういった観点では大量点群はハイポリゴンとは明確に違うといえる訳です。3Dスキャナなどで取得した頂点群は、今までの常識的な技術では、隣接点をうまいこと繋
> 面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。
どうしてこう言えるのですか?点を数学的に厳密な点(大きさなし)と解釈するとそうですが、CGの場合は最終的に表示する場合に大きさのあるピクセルに書くわけですから、点は大きさを持っていても問題ない(というか計算誤差に埋もれる)のでレンダリングは出来ますよね。
> 隣接点から面の方向を作っちゃうと、やっぱりそりゃポリゴンだろって話になっちゃいますしね。> (#1998242)のように、点に法線を別途もたせてあるという方法も興味深いですが、違うような気がします。
点が法線方向を持つには隣接
> > 面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。>どうしてこう言えるのですか?あくまでも、テクスチャマッピングについては、面が必要だという指摘がしたかったわけです。二次元平面と3次元空間上の面をマッピングするという文字通りの話です。点が様々な手法でレンダリングできるというのには異論はありません。
> 単純に、ポリゴンのサイズを点と区別する必要がなくなるまで小さくしているのだという解釈は成り立つのでは> と思います。それはポリゴンだろと言われるとそうかもしれません。それだと昔からREYESのマイクロポリゴンと同じなので、やはりポリゴン以外の何者でも無い気がします。最近はDirectX11のテセレーションが盛り上がってるわけですし、その上でポリゴンではないと言うわけですから、どういうことなのかとても気になりますね。これであとからやっぱりランタイムでポリゴン生成をしてるとかいう話だったらガッカリします。
> それだと昔からREYESのマイクロポリゴンと同じなので、やはりポリゴン以外の何者でも無い気がします。それはどちらかというとポリゴン -> 点群(マイクロポリゴン)変換をしていると考えるとどうでしょう?ポリゴン->点群はコストが安くできるので、ポリゴン形式でに点群形式でもどちらの方法でデータを持ってもかまわないってことにならないでしょうか?
> これであとからやっぱりランタイムでポリゴン生成をしてるとかいう話だったらガッカリします。逆に、点群->ポリゴンのコストはそんなに安くないので、それがうまくできるなら別の方向でいい感じな気もします。
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弘法筆を選ばず、アレゲはキーボードを選ぶ -- アレゲ研究家
シェーディング方法が気になりますね (スコア:2)
点だと面と違って法線が無いので反射計算をするときに結局周囲の点からポリゴンを作る必要が出てしまいそうです。
デモ動画にはやはり直接光による影も出ていませんし、リフレクションやGIレンダリングも辛いんじゃないですかね。
SIGGRAPHで技術詳細を語ったりしないのでしょうか。
Re: (スコア:0)
この技術はどうか知りませんが、点でも法線を持つことができますよ。
以下のURLは3Dスキャンした点群をメッシュ化するチュートリアルですが、法線を作り直してメッシュを張る方向を決めています。
http://wiki.makerbot.com/makerscanner-meshing [makerbot.com]
Re: (スコア:0)
そもそもポリゴンモデルだって点の集合+補間なわけで。
ノーマルマップやディスプレイスメントマップは、
そのマップとなるピクセル量で頂点を増やしていると言える。
大量点群って、結局ハイポリゴンモデルと何も変わらん。
それによってレンダリングやコリジョン判定の高速化とかできるなら話は別だが。
Re: (スコア:5, すばらしい洞察)
点と点を繋ぐ情報をもって多角形平面にしたものがポリゴンですから、補完するに当たっての頂点同士の結線情報こそがポリゴンの本質といえますし、すると、この技術でポリゴンでは無いといっている以上は結線情報が無いのだろうという事が言いたかったわけです。
結線情報があればその時点でポリゴンですからね。
結線情報があることで点ではなく面となり、面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。
そういった観点では大量点群はハイポリゴンとは明確に違うといえる訳です。3Dスキャナなどで取得した頂点群は、今までの常識的な技術では、隣接点をうまいこと繋
Re: (スコア:1)
> 面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。
どうしてこう言えるのですか?
点を数学的に厳密な点(大きさなし)と解釈するとそうですが、CGの場合は最終的に表示する場合に
大きさのあるピクセルに書くわけですから、点は大きさを持っていても問題ない(というか計算誤差に埋もれる)ので
レンダリングは出来ますよね。
> 隣接点から面の方向を作っちゃうと、やっぱりそりゃポリゴンだろって話になっちゃいますしね。
> (#1998242)のように、点に法線を別途もたせてあるという方法も興味深いですが、違うような気がします。
点が法線方向を持つには隣接
Re:シェーディング方法が気になりますね (スコア:2)
> > 面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。
>どうしてこう言えるのですか?
あくまでも、テクスチャマッピングについては、面が必要だという指摘がしたかったわけです。
二次元平面と3次元空間上の面をマッピングするという文字通りの話です。
点が様々な手法でレンダリングできるというのには異論はありません。
> 単純に、ポリゴンのサイズを点と区別する必要がなくなるまで小さくしているのだという解釈は成り立つのでは
> と思います。それはポリゴンだろと言われるとそうかもしれません。
それだと昔からREYESのマイクロポリゴンと同じなので、やはりポリゴン以外の何者でも無い気がします。
最近はDirectX11のテセレーションが盛り上がってるわけですし、その上でポリゴンではないと言うわけですから、どういうことなのかとても気になりますね。
これであとからやっぱりランタイムでポリゴン生成をしてるとかいう話だったらガッカリします。
Re:シェーディング方法が気になりますね (スコア:1)
> それだと昔からREYESのマイクロポリゴンと同じなので、やはりポリゴン以外の何者でも無い気がします。
それはどちらかというとポリゴン -> 点群(マイクロポリゴン)変換をしていると考えるとどうでしょう?
ポリゴン->点群はコストが安くできるので、ポリゴン形式でに点群形式でもどちらの方法でデータを持っても
かまわないってことにならないでしょうか?
> これであとからやっぱりランタイムでポリゴン生成をしてるとかいう話だったらガッカリします。
逆に、点群->ポリゴンのコストはそんなに安くないので、それがうまくできるなら別の方向でいい感じな気もします。