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点だと面と違って法線が無いので反射計算をするときに結局周囲の点からポリゴンを作る必要が出てしまいそうです。デモ動画にはやはり直接光による影も出ていませんし、リフレクションやGIレンダリングも辛いんじゃないですかね。SIGGRAPHで技術詳細を語ったりしないのでしょうか。
この技術はどうか知りませんが、点でも法線を持つことができますよ。 以下のURLは3Dスキャンした点群をメッシュ化するチュートリアルですが、法線を作り直してメッシュを張る方向を決めています。
http://wiki.makerbot.com/makerscanner-meshing [makerbot.com]
そもそもポリゴンモデルだって点の集合+補間なわけで。ノーマルマップやディスプレイスメントマップは、そのマップとなるピクセル量で頂点を増やしていると言える。大量点群って、結局ハイポリゴンモデルと何も変わらん。それによってレンダリングやコリジョン判定の高速化とかできるなら話は別だが。
点と点を繋ぐ情報をもって多角形平面にしたものがポリゴンですから、補完するに当たっての頂点同士の結線情報こそがポリゴンの本質といえますし、すると、この技術でポリゴンでは無いといっている以上は結線情報が無いのだろうという事が言いたかったわけです。
結線情報があればその時点でポリゴンですからね。
結線情報があることで点ではなく面となり、面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。そういった観点では大量点群はハイポリゴンとは明確に違うといえる訳です。3Dスキャナなどで取得した頂点群は、今までの常識的な技術では、隣接点をうまいこと繋
> 面で無い点の状態では、光の反射方向が決定できない
既存のCG技術に毒されています.
まず反射方向は,点を球と考えれば,簡単に計算できます.つまり反射方向=球の法線ベクトルです.
そもそも原子レベルで考えると,実世界は微小な球の集合です.その球に光があたって反射した結果が我々の目に届くと,その部分が見えた,ということになります.ポリゴンとかその接続順序なんてものは存在しません.フォンとかフラットシェーディングみたいな近似計算もまったく不要です.
今のCG技術は,この物理現象を,計算しやすいようにポリゴン(パッチ)という平面を使って近似して,更にはマテリアルとかテクスチャを使って光の干渉等を近似しているだけです.本質を見失わないように.
> そもそも原子レベルで考えると,実世界は微小な球の集合です.その球に光があたって反射した結果が我々の目に届くと,その部分が見えた,ということになります.少なくとも可視光の波長では、光を反射しているのは最外殻(付近の)電子のはずですので、むしろ原子レベルで観たほうが、多くの物質は滑らかな平面なんじゃないでしょうか。
原子レベルで面の反射になるのは干渉効果だから、光線としか計算しない場合は面反射が実現できない。(点による反射はすべて拡散反射になる)干渉計算なしでの面反射のためには法線情報が必要。隣接点と構成された平面を使うとポリゴンだから、周囲点の平均でも使うのか?
現実の物質と、この点ベースモデリングとの比較をした親コメントに対し、前半の間違いを指摘しただけで、このモデリング・レンダリングに関してコメントしたわけではありません。
こちらは門外漢ですが、レンダリングの際に法線上が必要なら、各点に法線ベクトル情報を持たせれば良いのではないでしょうか。
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人生unstable -- あるハッカー
シェーディング方法が気になりますね (スコア:2)
点だと面と違って法線が無いので反射計算をするときに結局周囲の点からポリゴンを作る必要が出てしまいそうです。
デモ動画にはやはり直接光による影も出ていませんし、リフレクションやGIレンダリングも辛いんじゃないですかね。
SIGGRAPHで技術詳細を語ったりしないのでしょうか。
Re: (スコア:0)
この技術はどうか知りませんが、点でも法線を持つことができますよ。
以下のURLは3Dスキャンした点群をメッシュ化するチュートリアルですが、法線を作り直してメッシュを張る方向を決めています。
http://wiki.makerbot.com/makerscanner-meshing [makerbot.com]
Re: (スコア:0)
そもそもポリゴンモデルだって点の集合+補間なわけで。
ノーマルマップやディスプレイスメントマップは、
そのマップとなるピクセル量で頂点を増やしていると言える。
大量点群って、結局ハイポリゴンモデルと何も変わらん。
それによってレンダリングやコリジョン判定の高速化とかできるなら話は別だが。
Re: (スコア:5, すばらしい洞察)
点と点を繋ぐ情報をもって多角形平面にしたものがポリゴンですから、補完するに当たっての頂点同士の結線情報こそがポリゴンの本質といえますし、すると、この技術でポリゴンでは無いといっている以上は結線情報が無いのだろうという事が言いたかったわけです。
結線情報があればその時点でポリゴンですからね。
結線情報があることで点ではなく面となり、面だからこそ二次元平面とのマッピングが出来るわけです。
そういった観点では大量点群はハイポリゴンとは明確に違うといえる訳です。3Dスキャナなどで取得した頂点群は、今までの常識的な技術では、隣接点をうまいこと繋
Re: (スコア:1, 参考になる)
> 面で無い点の状態では、光の反射方向が決定できない
既存のCG技術に毒されています.
まず反射方向は,点を球と考えれば,簡単に計算できます.つまり反射方向=球の法線ベクトルです.
そもそも原子レベルで考えると,実世界は微小な球の集合です.その球に光があたって反射した結果が我々の目に届くと,その部分が見えた,ということになります.
ポリゴンとかその接続順序なんてものは存在しません.フォンとかフラットシェーディングみたいな近似計算もまったく不要です.
今のCG技術は,この物理現象を,計算しやすいようにポリゴン(パッチ)という平面を使って近似して,
更にはマテリアルとかテクスチャを使って光の干渉等を近似しているだけです.本質を見失わないように.
Re: (スコア:1)
> そもそも原子レベルで考えると,実世界は微小な球の集合です.その球に光があたって反射した結果が我々の目に届くと,その部分が見えた,ということになります.
少なくとも可視光の波長では、光を反射しているのは最外殻(付近の)電子のはずですので、むしろ原子レベルで観たほうが、多くの物質は滑らかな平面なんじゃないでしょうか。
Re: (スコア:1)
原子レベルで面の反射になるのは干渉効果だから、光線としか計算しない場合は面反射が実現できない。(点による反射はすべて拡散反射になる)
干渉計算なしでの面反射のためには法線情報が必要。
隣接点と構成された平面を使うとポリゴンだから、周囲点の平均でも使うのか?
the.ACount
Re:シェーディング方法が気になりますね (スコア:1)
現実の物質と、この点ベースモデリングとの比較をした親コメントに対し、前半の間違いを指摘しただけで、このモデリング・レンダリングに関してコメントしたわけではありません。
こちらは門外漢ですが、レンダリングの際に法線上が必要なら、各点に法線ベクトル情報を持たせれば良いのではないでしょうか。