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System 3.x [alicesoft.co.jp] みたいなものなのかなぁ?
# エロゲ入手できないので ID
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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs
題名との乖離 (スコア:0)
スタンドアロンPCでのアドベンチャーゲームの開発が
行える程度で終わる予定です。
シナリオエンジンはRPGの開発にもそのまま使えるでしょうが
マップエディタなどまではこの短期間では開発し切れません。
将来的にはオンラインなRPGのシナリオのモデル検査とかも
できるといいなぁ、とは思っていますが。
# その前にモデル検査が必要なくらい複雑な
# シナリオ重視のオンラインRPGが出ないことには。
# 本人なのでAC(謎)
Re:題名との乖離 (スコア:1)
System 3.x [alicesoft.co.jp] みたいなものなのかなぁ?
# エロゲ入手できないので ID
Koichi
Re:題名との乖離 (スコア:0)
http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/
でも、単なるゲームツクールを作るわけじゃないんだよね?
Re:題名との乖離 (スコア:1, 興味深い)
正直なところ、表示周り、入力周り、は各ゲームソフトで
創意工夫が入るところなので、そこまで立ち入るつもりは有りません。
通常のデジタルノベルなら書けるくらいのサンプルライブラリは
作って添付する予定ですが……
あくまで、フラグ・変数管理と分岐の部分を抽出して作り込んで、
その上にモデル検証のツールを載せることによって、
複雑怪奇なシナリオ分岐をするゲームでも
デバッグに手間取らないようにする、という主旨です。
分岐の部分を作り込むと、従来のテキスト形式のスクリプト入力では
やっぱり無理っぽい気がしているので、
その部分でGUIのシナリオ入力環境をセットで作っています。
Re:題名との乖離 (スコア:0)
汎用性・完全性を追求する暇がないところなので期待。
シナリオスクリプティングは最終工程まで押されるんで、
状態遷移の矛盾やハマリ検出とかを自動でやってもらえたら
嬉しいなあ。
数年前にPNF-calculusとか使ってみようとしたけど
時間が取れなくて断念。
Re:題名との乖離 (スコア:1, 興味深い)
僕も現場の死にそうな状態は分かっているつもりですので、
学生のうちだからこそやれる貢献かな、と。
時相論理の記述法として CTL か LTL か、
どちらがシナリオの検証に適しているかは
これからの検討課題です。
どちらにせよ、最低ハマリ検出と到達不可能ブロックの
検出は行う予定です。
以前に AI5.EXE のエンジン部分のソースとシナリオデータを
見たことがあって、それから想像される「同級生」の
シナリオデータのすさまじさに鳥肌が立ったのが
大本の動機だったりしますが(笑)
#それを知るまでは、各登場人物が状態遷移しているものだと
#ばかり思っていたのですが、まさか各場所全てに起こりうる
#イベント発生条件が全て書かれているようなシステムだとは……
System3.x にせよ 18禁系でよく使われている各種エンジンにせよ
if と goto 以上の話はなかなかないですよね……
#gosub はありますけど(^^;
コンシュマーの大手のRPG系の制作現場ではもっと高度なものが
使われているのかと期待したいところなのですけど、
そこら辺の内情がよく分からないので、情報が欲しかったりもします(^^;
Re:題名との乖離 (スコア:0)
Re:題名との乖離 (スコア:0)
スクリプトエンジンだったら税金使ってやらなくても優秀な物
は沢山あるように思えるのですが。
それらに比べて何が売りなのか知りたいです。
(いちをリンク元は読みました)
あと、RPG用の
Re:題名との乖離 (スコア:0)
急遽、お答えのページ [u-tokyo.ac.jp]を作りました。
ここがゆくゆくはこのプロジェクトの公式ページになるはずです(^^;
現場の方の意見が一番知りたいので、ご意見は大歓迎です。
特に、コンシューマ系のRPGのシナリオ管理をどうしているのかに
とても