アカウント名:
パスワード:
>東京大学駒場キャンパスの600台以上のコンピューターを接続して勝負に挑んだ。
棋士にも、ほかの人に電話で聞く権利を持たせればいいのに。
「人間と同じ大きさの筐体に収まる」かつ「人間と同じ消費エネルギー」の計算機というのはいかがでしょう?
でも、確かにエネルギー消費効率で比べるのはありだと思う。現実問題として、無尽蔵にエネルギーを使えるなら、処理ユニット数を増やせばその分ほとんどリニアに性能が向上する機械に、人間が太刀打ちできるわけがない。そういう勝負なら、もう人間は勝てない水準になっていることが今回証明されたわけで、今後同じような勝負をやっても仕方がない。
とすれば、機械側の今後の課題として、当然ワットパフォーマンスに関心が向だろう。より低消費電力、省シリコンで、人間に勝てるようにチューニングされていくはず。
現状でも「リニア」に性能向上はしませんし、「処理ユニット数を増やしたら(少しでも)性能が向上する」ということ自体、僅か3年かそこら前に開発された [cocolog-nifty.com]Bonanza以降の最大のブレイクスルーとも言えます。
数年前までコンピュータ将棋は並列計算に向いていないというのが定説でした。クラスタ並列はまさにGPSやボンクラーズが開拓したフロンティアであり、その事情が分かっていれば個人的には今回はコレでありなのかな、と思っています。勿論アルゴリズム自体の改革だって今後出てきて欲しいですし、今から3年後には、クラスタ禁止とか100W以下とか、コンピュータ側にハンデを付けて戦うのが当たり前になっててもいいかなと思いますが。
コンピュータ将棋に並列処理が向かないというのは、納得できません。ブランチは各々無相関ですし、ブランチ間、横方向の情報のやりとりは必要有りませんから。各ノードの相関はとても低いですから。確かに還元、循環手順や千日手の問題は有りますが、その確率はかなり低い筈です。プロ同士でも、候補手が3通りあれば、3人が各々の枝を別々に読んでも一向に差し支え有りません。問題は答え合わせ、レベル合わせですが、それも有利、やや有利、互角、やや不利、不利の5レベル程度でも、目的は達成できるかも知れません。
たとえば、αβ探索は並列化が難しいということが知られています。αβにおける枝刈りは前に読んだ部分の結果に依存するという性質があるためで、並列探索では単独の探索で刈れていた枝を刈れずにたくさん読むはめになるということが起こります。並列化を工夫しないと探索効率がかなり落ちてしまうのです。
また、還元手順の確率は低いと仰っておられますが、将棋では手順前後によって同一局面に到達する枝はかなり多いはずです。ある手の流れの中で、互いに依存していない手を入れ替えても到達する局面は同じだからです。そこはちゃんと対策しないと、やはり無駄な探索が大量に発生してしまいます。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
アレゲはアレゲを呼ぶ -- ある傍観者
公平なルールで (スコア:4, おもしろおかしい)
>東京大学駒場キャンパスの600台以上のコンピューターを接続して勝負に挑んだ。
棋士にも、ほかの人に電話で聞く権利を持たせればいいのに。
Re: (スコア:2, 興味深い)
「人間と同じ大きさの筐体に収まる」かつ「人間と同じ消費エネルギー」の計算機というのはいかがでしょう?
Re: (スコア:1)
良さそうな)棋士を選べば、何とかなるかも。
Re: (スコア:0)
でも、確かにエネルギー消費効率で比べるのはありだと思う。
現実問題として、無尽蔵にエネルギーを使えるなら、処理ユニット数を増やせばその分ほとんどリニアに性能が向上する機械に、人間が太刀打ちできるわけがない。
そういう勝負なら、もう人間は勝てない水準になっていることが今回証明されたわけで、今後同じような勝負をやっても仕方がない。
とすれば、機械側の今後の課題として、当然ワットパフォーマンスに関心が向だろう。
より低消費電力、省シリコンで、人間に勝てるようにチューニングされていくはず。
Re: (スコア:3, 興味深い)
現状でも「リニア」に性能向上はしませんし、
「処理ユニット数を増やしたら(少しでも)性能が向上する」ということ自体、
僅か3年かそこら前に開発された [cocolog-nifty.com]Bonanza以降の最大のブレイクスルーとも言えます。
数年前までコンピュータ将棋は並列計算に向いていないというのが定説でした。クラスタ並列はまさにGPSやボンクラーズが開拓したフロンティアであり、その事情が分かっていれば個人的には今回はコレでありなのかな、と思っています。勿論アルゴリズム自体の改革だって今後出てきて欲しいですし、今から3年後には、クラスタ禁止とか100W以下とか、コンピュータ側にハンデを付けて戦うのが当たり前になっててもいいかなと思いますが。
Re: (スコア:0)
コンピュータ将棋に並列処理が向かないというのは、納得できません。ブランチは各々無相関ですし、ブランチ間、横方向の情報のやりとりは必要有りませんから。各ノードの相関はとても低いですから。確かに還元、循環手順や千日手の問題は有りますが、その確率はかなり低い筈です。プロ同士でも、候補手が3通りあれば、3人が各々の枝を別々に読んでも一向に差し支え有りません。問題は答え合わせ、レベル合わせですが、それも有利、やや有利、互角、やや不利、不利の5レベル程度でも、目的は達成できるかも知れません。
Re:公平なルールで (スコア:3, 参考になる)
たとえば、αβ探索は並列化が難しいということが知られています。αβにおける枝刈りは前に読んだ部分の結果に依存するという性質があるためで、並列探索では単独の探索で刈れていた枝を刈れずにたくさん読むはめになるということが起こります。並列化を工夫しないと探索効率がかなり落ちてしまうのです。
また、還元手順の確率は低いと仰っておられますが、将棋では手順前後によって同一局面に到達する枝はかなり多いはずです。ある手の流れの中で、互いに依存していない手を入れ替えても到達する局面は同じだからです。そこはちゃんと対策しないと、やはり無駄な探索が大量に発生してしまいます。