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16連射じゃなく、17.4連射だったんじゃないか
バネによるアシストが1割程度あったのかもしれません。
#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
>#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
件のブログにそれらしい理由が書いてある。
日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。それが1秒間に30回という数値でした。その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。
日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。
今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。それが1秒間に30回という数値でした。その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。
当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
意味がないことはなくて、例えばファミコンの流行が始まったころの任天堂とハドソンのゲームを見比べてみれば、動きのなめらかさが明らかに違います。アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。で、どうして30回にしてしまうかというと、これはプログラマの腕が原因です。ゲームの処理が高負荷になってフレーム内に処理が収まらないと、さらに次のフ
「ファミコンの流行が始まったころ」のハドソンのゲームはおそらくロードランナーを指していると思いますが、あれは「元のAppleII版がそうだから」というのが大きいでしょう。(ファミコン版はブローダーバンドから提供を受けたAppleII版のアセンブラソースを元に制作されたそうです)FDと48KB RAMを前提としたゲームをファミコンの2KB RAM/32KB ROMに収めたのは十分に高い技術力だと思いますが。
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Stay hungry, Stay foolish. -- Steven Paul Jobs
だまされた! (スコア:2)
16連射じゃなく、17.4連射だったんじゃないか
Re: (スコア:0)
バネによるアシストが1割程度あったのかもしれません。
#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
Re: (スコア:2, 興味深い)
>#そもそもの「15フレームしか出ない」ってのもどっから出てきたんだか…
件のブログにそれらしい理由が書いてある。
Re: (スコア:2)
当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。
だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
意味がないことはなくて、例えばファミコンの流行が始まったころの任天堂とハドソンのゲームを見比べてみれば、動きのなめらかさが明らかに違います。アーケードゲームのような映像芸術では、動画の品質が高いことには大きな意味があります。
で、どうして30回にしてしまうかというと、これはプログラマの腕が原因です。
ゲームの処理が高負荷になってフレーム内に処理が収まらないと、さらに次のフ
Re:だまされた! (スコア:2, 興味深い)
「ファミコンの流行が始まったころ」のハドソンのゲームはおそらくロードランナーを指していると思いますが、あれは「元のAppleII版がそうだから」というのが大きいでしょう。
(ファミコン版はブローダーバンドから提供を受けたAppleII版のアセンブラソースを元に制作されたそうです)
FDと48KB RAMを前提としたゲームをファミコンの2KB RAM/32KB ROMに収めたのは十分に高い技術力だと思いますが。