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同じポケモンでも性格や個体値によって強さが変わってくるこれを開発者は個性と呼んでるけど、対戦では勝ちたいという人のほうが多いので強いポケモンを選ぶ人のほうが多いだから、ガチで対戦するような人は個体値や性格で選別もしてるし、おれもやっていたでも、それは非常にめんどくさいすべての個体値が最強かつ特性に合った性格を選び出すとなるとかなり時間がかかるここでポケモンそのものを改造してしまえば、その時間が大幅に節約できる改造する動機が存在以上、いくら対策を講じても次から次に改造する人が出てくるから意味がない
もう、いっそのこと、個体値や性格といったシステムは廃止してしまってもいいんじゃないかね
ポケモンのことは知らないのだけど、一般にオンラインで対戦できて、かつアクション性が無いゲームって、延々単純作業しないと最強まで育たないんだ。当然飽きる。で、というわけで、ユーザーをハマらせるためにそういう単純作業の繰り返しをさせようというゲームデザインには問題がある。
そこで突出して伸びてきたのが、「お金を払えば早く成長しますよ」タイプ。そういうのを見てしまえば、「ああ最強って単純作業繰り返さなくとも金で買えるんだ」と子供が思うのも無理は無い。
お金で買った強さを誇って何が楽しいのか、全く理解できないのは私がオッサンだからでしょうかね?最近流行りの「幾ら迄リアルマネーを突っ込めるかを競うチキンレース」のごときゲームには全く興味が湧きませんし。対戦ゲームっていうのは互角のルールの上で競うから面白いのであって、チートを使って勝って当然の勝利を楽しめる精神が理解できません。
対戦ゲームってリアルマネー突っ込むゲームと違うのかなぁ。
ルール的には互角だけど、だからこそ練習した方が勝つよね。まぁ練習による上達の伸びしろや上達速度は人によっても違うけど。アーケードの対戦ゲ
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未知のハックに一心不乱に取り組んだ結果、私は自然の法則を変えてしまった -- あるハッカー
根本的なシステムに問題があるような気がする (スコア:-1)
同じポケモンでも性格や個体値によって強さが変わってくる
これを開発者は個性と呼んでるけど、対戦では勝ちたいという人のほうが多いので強いポケモンを選ぶ人のほうが多い
だから、ガチで対戦するような人は個体値や性格で選別もしてるし、おれもやっていた
でも、それは非常にめんどくさい
すべての個体値が最強かつ特性に合った性格を選び出すとなるとかなり時間がかかる
ここでポケモンそのものを改造してしまえば、その時間が大幅に節約できる
改造する動機が存在以上、いくら対策を講じても次から次に改造する人が出てくるから意味がない
もう、いっそのこと、個体値や性格といったシステムは廃止してしまってもいいんじゃないかね
Re: (スコア:0)
ポケモンのことは知らないのだけど、
一般にオンラインで対戦できて、かつアクション性が無いゲームって、延々単純作業しないと最強まで育たないんだ。
当然飽きる。で、
というわけで、ユーザーをハマらせるためにそういう単純作業の繰り返しをさせようというゲームデザインには問題がある。
そこで突出して伸びてきたのが、「お金を払えば早く成長しますよ」タイプ。
そういうのを見てしまえば、「ああ最強って単純作業繰り返さなくとも金で買えるんだ」と子供が思うのも無理は無い。
Re:根本的なシステムに問題があるような気がする (スコア:2)
最近流行りの「幾ら迄リアルマネーを突っ込めるかを競うチキンレース」のごときゲームには全く興味が湧きませんし。
対戦ゲームっていうのは互角のルールの上で競うから面白いのであって、チートを使って勝って当然の勝利を楽しめる精神が理解できません。
スポーツで似た様な行為をした者がどういう末路を辿ったか、子供に教えるのは親の役目なんでしょうけどね。
追伸:
上述のチキンレース的ゲームですが、自らが汗して稼いだリアルマネーを可能な限り突っ込んでる、というプレーヤーは強さを誇る権利があると思います。
世間一般からの称賛は得られないでしょうけど。
beejay_aniki
Re: (スコア:0)
対戦ゲームってリアルマネー突っ込むゲームと違うのかなぁ。
ルール的には互角だけど、だからこそ練習した方が勝つよね。まぁ練習による上達の伸びしろや上達速度は人によっても違うけど。
アーケードの対戦ゲ