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Androidでのグラフィックス処理は機種ごとに大きく挙動が異なる」記事へのコメント

  • 当たり前だろ (スコア:3, おもしろおかしい)

    by Anonymous Coward

    ハードメーカは差別化したいんだからスペックが細分化するのは当然だな。
    この分裂するH/Wの差分を権力により系統化して押し付けたのがM$で
    だからM$は「邪悪」でLinuxを使いM$を駆逐するべきだと言い出していたのだから

    ANdoroidならそんな「邪悪」なことをしない解決法があるのだろう。つか身勝手な
    統一H/Wを押し付けてくるような「邪悪」なことをするのなら切腹して詫びるのが
    先だと思うね。

    • Re: (スコア:4, 参考になる)

      > ハードメーカは差別化したいんだからスペックが細分化するのは当然だな。

      それは一時的な現象。PCでいえば90年代後半には、用途やクラス別に多種多様なGPUベンダーが存在したが、数年でほとんどが淘汰された。もう、ほとんどのPCはチップセット内蔵のものを使用している。

      実際、ARMむけGPUを提供するベンダも限られており、採用数が多いとなるとさらに限られる。

      > この分裂するH/Wの差分を権力により系統化して押し付けたのがM$で

      DirectXはアプリ開発者やエンドユーザにとって必要なものだったと思うが。当時の数多あるGPUベンダーがバラバラに独自APIを提供しては、誰も

      • by Anonymous Coward on 2013年08月25日 0時01分 (#2447514)

        該当セッション聞きましたが、他にもOpenGLES2.0の仕様に準拠してないなども挙げられてました。

        全体的にiOSはほとんど問題発生しなかったけど(あってもGPUの差異によるもの)、
        AndroidはOSが返す値と実際に設定されてるGLの状態が違ったり、
        仕様に準拠してないせいでいきなりクラッシュしたりで、
        まず実装の状態を自分で実測することが大事だと言われてました。

        個人的な感想ですが、
        セッション全体でメーカーさんが地道に沢山の端末を調査・実測してデータベースを作り〜
        という話を聞いてて開発予算の無い中小企業では真似できないなと思いました。

        iOS開発でかかる予算とAndroid開発でかかる予算、掛けた工数に対するリターンなども考えると
        ネイティブで書かずにUnityなどに面倒くさいことは任せた方がいい気もします。

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