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リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
そうだ、自宅での視聴を諦めればいいんじゃね!
みなさん劇場へおいでください。
そういえば3Dメガネは結局一般家庭には普及しませんでしたねw今必死に売り込んでるHMDも家庭には無理だろうなぁ
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:0)
リアルタイムレンダリングを使えば、レンダリング時間の問題は解決できるはずです。
エフェクトも中間ファイルを書き出さずに直接行えばストレージの節約になるはず。
ただ、問題はGPUのVRAMの容量ですね。
4K動画を作るとなると、スーパーサンプリングのために8Kでレンダリングする必要があり、
それに合わせてテクスチャサイズも大きくする必要があります。
また、テッセレーションも頂点数を二倍にする必要があるはずです。
VRAMの壁はUnified Memoryで緩和されますが、それでもレイテンシには限界があるはずです。
2016年のPascalで、32GBのスタックドメモリを積むという噂があるので、CGアニメで4Kが実現するのは早くてもそれ以降だと思います。
Re: (スコア:0)
そうだ、自宅での視聴を諦めればいいんじゃね!
みなさん劇場へおいでください。
Re:ゲームエンジンのPBRを活用するときでは? (スコア:1)
そういえば3Dメガネは結局一般家庭には普及しませんでしたねw
今必死に売り込んでるHMDも家庭には無理だろうなぁ