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『拡散性』が売れた2012年くらいの頃は、多産多死がありえた時代でした。これに則ってチャレンジし続ければ、そのなかからヒットもでるだろう、と。思い返せば、そのときに多産多死を選ばなかった人たちが勝ち残ったわけなんですよね。
このあたりのほうが面白い。もうスマフォも新興市場じゃなくなって、囲い込みが大事になってるわけだ。
元々の設計思想が失われて高コスト体質になったので終了という話だろうけど、何に対してコストが高いかというと収益性であって。
単に開発資金回収の問題でしょ広告に依存なら広く浅くでいいんだけど、ガチャに依存だと課金ユーザーをいかに囲い込むかが勝負ですから
今では利益を上げてるのは各ストアランキングで上位10位までに出るタイトルだけとかいや5位までだろうとか言われてます。
スマートフォンの性能的にも2,3世代前の据え置きコンシューマ機と同等以上なわけでクオリティで勝負となると金をつぎ込んでグラフィックリソースをよくしないといけないのですがそこまでやってもランキングに食い込めないと厳しいところ。結局有名IPに頼ったり、CMをガンガン売ったりして少しでも目に触れてもらおうとするわけでそれもコストに乗ってきます。
まれにワンアイディアでスマッシュヒットを飛ばすゲームもありますが、すぐに模倣者が出てきて、斬新なゲームシステムだったものがどこにでもあるものになりますし。(そういう模倣者の中にヒット作が出たりすることもありますけど。パズドラとか。)
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
そんなところより (スコア:0)
『拡散性』が売れた2012年くらいの頃は、多産多死がありえた時代でした。これに則ってチャレンジし続ければ、そのなかからヒットもでるだろう、と。思い返せば、そのときに多産多死を選ばなかった人たちが勝ち残ったわけなんですよね。
このあたりのほうが面白い。
もうスマフォも新興市場じゃなくなって、囲い込みが大事になってるわけだ。
元々の設計思想が失われて高コスト体質になったので終了という話だろうけど、
何に対してコストが高いかというと収益性であって。
Re: (スコア:0)
単に開発資金回収の問題でしょ
広告に依存なら広く浅くでいいんだけど、ガチャに依存だと課金ユーザーをいかに囲い込むかが勝負ですから
Re: (スコア:0)
今では利益を上げてるのは各ストアランキングで上位10位までに出るタイトルだけとか
いや5位までだろうとか言われてます。
スマートフォンの性能的にも2,3世代前の据え置きコンシューマ機と同等以上なわけで
クオリティで勝負となると金をつぎ込んでグラフィックリソースをよくしないといけないのですが
そこまでやってもランキングに食い込めないと厳しいところ。
結局有名IPに頼ったり、CMをガンガン売ったりして少しでも目に触れてもらおうとするわけで
それもコストに乗ってきます。
まれにワンアイディアでスマッシュヒットを飛ばすゲームもありますが、
すぐに模倣者が出てきて、斬新なゲームシステムだったものがどこにでもあるものになりますし。
(そういう模倣者の中にヒット作が出たりすることもありますけど。パズドラとか。)