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攻略手順やネタプレイの開拓に面白さを感じる人もいれば、ゲーム内のアイテムやパラメータ、ネット上に公開できるクリア実績を集めることに面白さを感じる人もいる。
どっちもアリだけど、後者のプレーヤーが増えてる印象はある。
# 動画配信や攻略wikiで瞬間的に消費される事を恐れて、メーカー側が細かいリリースを繰り返す風潮も関係してる…?
Lvやスキルの上限解除→解除を前提としたアイテムやクエを追加→休止ユーザの復帰とログイン率向上→コンテンツの消化と過疎化開始→最初に戻る。
結局、Lvやスキルの上限に達すると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。コーエーテクモゲームスのオンラインゲームでも定期的にLv上限解除を繰り返していますからね。もっとも、無限に出来るわけではないので、大航海時代Onlineなんか、もうすぐサービス開始10年になるけれど、過疎化がだいぶ進んでしまっていますけれどね。
UOはやっぱり、UOR〜LBRあたりが良かった。過疎の原因を他のゲームに求めるのは簡単だけど、やはりAoSが間違っていたんだと思う。確かに多様性の面では、他のゲームと比較する気を起こすだけで馬鹿だと思われるほどのものになったんだけど。
でも未だに、地面に座ることもベッドに寝ることもできない。
【誤】 結局、Lvやスキルの上限に達すると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。
【正】 結局、やることや目標がなくなると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。
その表現の方が適切でしょうね。ゲーム中でできることを増やしたり、目標になりそうなものをばら撒いても、それをプレイヤーが是としてくれるかどうかという問題もありますし。
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犯人はmoriwaka -- Anonymous Coward
傾向としてアリ (スコア:1)
攻略手順やネタプレイの開拓に面白さを感じる人もいれば、
ゲーム内のアイテムやパラメータ、ネット上に公開できるクリア実績を集めることに面白さを感じる人もいる。
どっちもアリだけど、後者のプレーヤーが増えてる印象はある。
# 動画配信や攻略wikiで瞬間的に消費される事を恐れて、メーカー側が細かいリリースを繰り返す風潮も関係してる…?
Re: (スコア:0)
Lvやスキルの上限解除→解除を前提としたアイテムやクエを追加→休止ユーザの復帰とログイン率向上→コンテンツの消化と過疎化開始→最初に戻る。
結局、Lvやスキルの上限に達すると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。コーエーテクモゲームスのオンラインゲームでも定期的にLv上限解除を繰り返していますからね。もっとも、無限に出来るわけではないので、大航海時代Onlineなんか、もうすぐサービス開始10年になるけれど、過疎化がだいぶ進んでしまっていますけれどね。
Re: (スコア:0)
UOはやっぱり、UOR〜LBRあたりが良かった。
過疎の原因を他のゲームに求めるのは簡単だけど、やはりAoSが間違っていたんだと思う。
確かに多様性の面では、他のゲームと比較する気を起こすだけで馬鹿だと思われるほどのものになったんだけど。
でも未だに、地面に座ることもベッドに寝ることもできない。
Re: (スコア:0)
【誤】 結局、Lvやスキルの上限に達すると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。
【正】 結局、やることや目標がなくなると、過疎化が発生して収益が悪化するんですよね。
Re: (スコア:0)
その表現の方が適切でしょうね。
ゲーム中でできることを増やしたり、目標になりそうなものをばら撒いても、
それをプレイヤーが是としてくれるかどうかという問題もありますし。