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3000ドルに収まる範囲なんて同人レベルだし、それを超えると売り上げの5%て全然安くないんだけど。俺の金銭感覚がおかしいのか?
まぁ使う機会は無いだろうから幾らの値を付けようが知ったこっちゃないが。
売り上げの定義によるかもね。
#確かにお前の大豆を使ってるが、俺はキナコ餅を売ってるんじゃなくて、キナコを売ってるんだ!
実際、100,000ドルでパブリッシャにゲームを納品して、そのゲームの売り上げが500,000ドル(うち宣伝費200,000ドル)だったら、どうすんの?1作目をUnrealで作って、2作目をWebGLにして、抱き合わせ販売したらどうなる?GPL方式?
売れる予測がついてるものなら個別に契約してもいいのよ。50万ってUnrealEngineクラスのゲームエンジンを世界レベルで優秀な人1人あてても一月以下で作れる訳ないと考えたら安いもんだと思うけど
売上1000万しかないんだったら事業的には失敗だと思うけどね。
それはUnrealEngine全く関係ない話開発コストと売上の関係で成功か失敗か変わるなんて猿でもわかる。
最初に1000万払うから、個別のロイヤルティ無しねと出来るのであれば良いと思うんだけど。法人向けの料金体系はまた別なのかな。
もちろんそういう交渉も出来るよ。
過去のバージョンだとライセンス買い切りで数千ドルとかもあった。5%は個別の交渉なしで配ってる本体だけ使う場合の価格でしょ。何千万本売るタイトルでエンジンのカスタマイズがしたいとかはこの契約じゃ扱えないだろうし。
エンジンのカスタマイズがしたいだけならこの契約で扱えるよ。メンバー登録すればGitHubにあるゲームエンジンのソースコードにアクセス可能。もちろん個別交渉 [unrealengine.com]もできる
エンジンのカスタマイズできないバージョンであればUnrealEngine3の時点ですでにのUDKというのが無料で触ることが出来た。
公式のFAQ [unrealengine.com] より引用>・UNREAL ENGINE のコードから学び取った知識を、自分のゲームや競合するエンジンに利用できますか?>はい、できます。そのコードをコピーしない限り、問題ありません。コードは著作権によって保護されていますが、知識は無料です!
その価格で売れるタイトルって、世界的に見るといわゆるAAAタイトルくらいでは…
Unreal Engine 4で作った本体0円で、別でデータやサービスをうる方法で・・だめかどこまで含まれるんだろうね売上って。
AndroidとかiOSのゲームみたいに本体タダでサーバ利用料を取るようなビジネスだと売り上げって何処にかかるんだろう?
UEのクライアントでもPCのブラウザのHTML5でもプレイできますとか言うとなお困るんじゃ?表現力でUE、お気楽にHTML5とか言うかたちでサービス展開した場合ね。
#LGPLライセンスでDB接続するWebアプリみたいだなぁ
>AndroidとかiOSのゲームみたいに本体タダでサーバ利用料を取るようなビジネスだと売り上げって何処にかかるんだろう?その売り上げもロイヤリティの対象となります。
>UEのクライアントでもPCのブラウザのHTML5でもプレイできますとか言うとなお困るんじゃ?UnrealEngineのコードを一切含まないブラウザのクライアントで買ったものがUnrealEngineを使用したクライアントにも影響あるならロイヤリティが発生するでしょう。それが嫌ならわければいいだけです。そもそもクライアントの開発コストが2倍かかるだけでメリットがほとんど見当たらないんですけど、それだけのメリットあるんですかね?
ちなみにUnrealEngineはHTML5+WebGLへ出力可能です。
ソフトウェアは売れば売るほど原価率が下がるので開発に1ドルかかって1人に売れると売上1ドルで利益は0なのでおいしくないですこれを30000人に売ると原価はそのままで売り上げ3000ドルに利益は2900ドルにもなりますその中から5ドルくらい払ってもいいんじゃないでしょうか?
その中から5ドルくらい払ってもいいんじゃないでしょうか?
その5ドルという数字はどこから来たんだ?払うのは5パーセントだぞ?
色々とつっこみどころが・・・・
1ドルで開発できるようなものなら、価格はせいぜい1セントとかだろう。(ツールの性質上、同人でも無い限り数本売れただけで回収できるような物は非現実的)
となると、100本売れると売上1ドルで原価回収できるかと思えば、ロイヤリティに5%取られるので5セントの赤字。
つまり、税金とか抜きにしても、原価回収できる量よりさらに1/0.95本 以上は多く売り上げないと、赤字になるわけ。
ああ、「:$3000超えた分」なので、金額は3000倍にして考えてね。開発3000ドルで、価格は30ドル。100本売れて売上が3000ドルなら150ドルの赤字と。
なんでやねん。3万倍の間違いか?6千倍の間違いか?開発6,000ドルで、価格は60ドル。100本売れて売上が6,000ドルなら150ドルの赤字開発30,000ドルで、価格は300ドル。100本売れて売上が30,000ドルなら1,350ドルの赤字いずれもあと3本売れってことだな。まあ、売れなくてもさすがに次四半期売上0じゃなかろうw
つーか、価格に乗っけろと。ほかにも経費あるだろうし、安くはないが、ロイヤリティ5%って、とっかかりのデフォルトとして妥当だと思うがな。開発にそんだけかけるなら個別契約しろという事だろ。もしくはエンジンもオリジナルでいくか。
卸価格でいいのかな?小売価格ベースだとさすがに死ぬDLCや基本無料系はどうなるんだろう製品に関わる売上は全て入れろということなのだろうか
他にもコメントあるがここに。つ https://www.unrealengine.com/ja/eula [unrealengine.com]ただし、冒頭の「ご注意」にご注意。粗利益はrevenueの誤訳とおもわれ。
エンドユーザーに対する「製品」のあらゆる販売に起因する粗利益etc...etc...
あれ??利益5%?売上5%?どっちなんだよ利益なら・・・
だから英語版が正式だっつーの
5% of all worldwide gross revenue actually attributable to
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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds
$3000超えた分の5%て (スコア:0)
3000ドルに収まる範囲なんて同人レベルだし、それを超えると売り上げの5%て全然安くないんだけど。
俺の金銭感覚がおかしいのか?
まぁ使う機会は無いだろうから幾らの値を付けようが知ったこっちゃないが。
Re: (スコア:0)
売り上げの定義によるかもね。
#確かにお前の大豆を使ってるが、俺はキナコ餅を売ってるんじゃなくて、キナコを売ってるんだ!
実際、100,000ドルでパブリッシャにゲームを納品して、そのゲームの売り上げが500,000ドル(うち宣伝費200,000ドル)だったら、どうすんの?1作目をUnrealで作って、2作目をWebGLにして、抱き合わせ販売したらどうなる?GPL方式?
Re: (スコア:0)
1万円(約83ドル)のソフトを1万本売ったとしたら売り上げが約83.3万ドルだから、支払いは4万ドル(約480万円)強。
売上1000万円レベルであれば、支払50万円弱か……うーん。
Re: (スコア:0)
売れる予測がついてるものなら個別に契約してもいいのよ。
50万ってUnrealEngineクラスのゲームエンジンを世界レベルで優秀な人1人あてても一月以下で作れる訳ないと考えたら安いもんだと思うけど
Re: (スコア:0)
50万で高品質なエンジンが、と言われても、売上1000万しかないんだったら事業的には失敗だと思うけどね。
最初に1000万払うから、個別のロイヤルティ無しねと出来るのであれば良いと思うんだけど。
法人向けの料金体系はまた別なのかな。
Re: (スコア:0)
売上1000万しかないんだったら事業的には失敗だと思うけどね。
それはUnrealEngine全く関係ない話
開発コストと売上の関係で成功か失敗か変わるなんて猿でもわかる。
最初に1000万払うから、個別のロイヤルティ無しねと出来るのであれば良いと思うんだけど。
法人向けの料金体系はまた別なのかな。
もちろんそういう交渉も出来るよ。
Re: (スコア:0)
過去のバージョンだとライセンス買い切りで数千ドルとかもあった。5%は個別の交渉なしで配ってる本体だけ使う場合の価格でしょ。
何千万本売るタイトルでエンジンのカスタマイズがしたいとかはこの契約じゃ扱えないだろうし。
Re:$3000超えた分の5%て (スコア:2)
エンジンのカスタマイズがしたいだけならこの契約で扱えるよ。
メンバー登録すればGitHubにあるゲームエンジンのソースコードにアクセス可能。
もちろん個別交渉 [unrealengine.com]もできる
エンジンのカスタマイズできないバージョンであればUnrealEngine3の時点ですでにのUDKというのが無料で触ることが出来た。
公式のFAQ [unrealengine.com] より引用
>・UNREAL ENGINE のコードから学び取った知識を、自分のゲームや競合するエンジンに利用できますか?
>はい、できます。そのコードをコピーしない限り、問題ありません。コードは著作権によって保護されていますが、知識は無料です!
Re: (スコア:0)
その価格で売れるタイトルって、世界的に見るといわゆるAAAタイトルくらいでは…
Re: (スコア:0)
Unreal Engine 4で作った本体0円で、別でデータやサービスをうる方法で・・だめか
どこまで含まれるんだろうね売上って。
Re: (スコア:0)
AndroidとかiOSのゲームみたいに本体タダでサーバ利用料を取るようなビジネスだと売り上げって何処にかかるんだろう?
UEのクライアントでもPCのブラウザのHTML5でもプレイできますとか言うとなお困るんじゃ?
表現力でUE、お気楽にHTML5とか言うかたちでサービス展開した場合ね。
#LGPLライセンスでDB接続するWebアプリみたいだなぁ
Re: (スコア:0)
>AndroidとかiOSのゲームみたいに本体タダでサーバ利用料を取るようなビジネスだと売り上げって何処にかかるんだろう?
その売り上げもロイヤリティの対象となります。
>UEのクライアントでもPCのブラウザのHTML5でもプレイできますとか言うとなお困るんじゃ?
UnrealEngineのコードを一切含まないブラウザのクライアントで買ったものがUnrealEngineを使用したクライアントにも影響あるならロイヤリティが発生するでしょう。
それが嫌ならわければいいだけです。
そもそもクライアントの開発コストが2倍かかるだけでメリットがほとんど見当たらないんですけど、それだけのメリットあるんですかね?
ちなみにUnrealEngineはHTML5+WebGLへ出力可能です。
Re: (スコア:0)
ソフトウェアは売れば売るほど原価率が下がるので
開発に1ドルかかって1人に売れると売上1ドルで利益は0なのでおいしくないです
これを30000人に売ると原価はそのままで売り上げ3000ドルに利益は2900ドルにもなります
その中から5ドルくらい払ってもいいんじゃないでしょうか?
Re: (スコア:0)
その中から5ドルくらい払ってもいいんじゃないでしょうか?
その5ドルという数字はどこから来たんだ?払うのは5パーセントだぞ?
Re: (スコア:0)
色々とつっこみどころが・・・・
1ドルで開発できるようなものなら、価格はせいぜい1セントとかだろう。
(ツールの性質上、同人でも無い限り数本売れただけで回収できるような物は非現実的)
となると、100本売れると売上1ドルで原価回収できるかと思えば、ロイヤリティに5%取られるので5セントの赤字。
つまり、税金とか抜きにしても、原価回収できる量よりさらに1/0.95本 以上は多く売り上げないと、赤字になるわけ。
Re: (スコア:0)
ああ、「:$3000超えた分」なので、金額は3000倍にして考えてね。
開発3000ドルで、価格は30ドル。100本売れて売上が3000ドルなら150ドルの赤字と。
Re: (スコア:0)
なんでやねん。3万倍の間違いか?6千倍の間違いか?
開発6,000ドルで、価格は60ドル。100本売れて売上が6,000ドルなら150ドルの赤字
開発30,000ドルで、価格は300ドル。100本売れて売上が30,000ドルなら1,350ドルの赤字
いずれもあと3本売れってことだな。まあ、売れなくてもさすがに次四半期売上0じゃなかろうw
つーか、価格に乗っけろと。
ほかにも経費あるだろうし、安くはないが、ロイヤリティ5%って、とっかかりのデフォルトとして妥当だと思うがな。
開発にそんだけかけるなら個別契約しろという事だろ。もしくはエンジンもオリジナルでいくか。
Re: (スコア:0)
卸価格でいいのかな?小売価格ベースだとさすがに死ぬ
DLCや基本無料系はどうなるんだろう
製品に関わる売上は全て入れろということなのだろうか
Re: (スコア:0)
他にもコメントあるがここに。
つ https://www.unrealengine.com/ja/eula [unrealengine.com]
ただし、冒頭の「ご注意」にご注意。
粗利益はrevenueの誤訳とおもわれ。
エンドユーザーに対する「製品」のあらゆる販売に起因する粗利益etc...etc...
Re: (スコア:0)
あれ??利益5%?売上5%?どっちなんだよ
利益なら・・・
Re: (スコア:0)
だから英語版が正式だっつーの
5% of all worldwide gross revenue actually attributable to