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この手の話はよく出るけど、最終的には計測結果だよね。タレこみにあるリンク先でもマシンコードで一致する例などそこそこのことはしているが、ちゃんと意味を持たせるなら現実的な処理での計測結果がないとね。
GAMEを作るような場合はぎりぎりの性能を目指すからそうでもないのかな?
ゲーム機もそれなりに複雑なOSがのっていたいたりで今回の例のインクリメント記法の違いは無視できる誤差かと。これを気にするくらいならゲームロジック全体を見直して無駄を省く方が精神衛生上よろしいと思います。ネトゲにいたってはそんなチューニングも無意味なくらい全体的に非同期で動かすことが前提ですし…ただシェーダーまわりはまだギリギリを狙うメリットが大きいかな。
今の開発環境なら++が前か後か無視できるだろという意見には同意。ただ、昔は最適化が下手なコンパイラやちょっとしたテクニックで性能改善があった経験があるので、無下に否定する気はない。ぎりぎり狙うならコンパイラーの癖を考慮したコーディング規約くらい作るかもしれないとは思っている。一般化できないことだし、根拠薄い思いだけど。
現場の人の意見が聞きたいな。
プロファイルをとって結果が有意であれば規約化というのはありだと思いますが、今回の前置後置の話レベルはやはり誤差かなあと。整数の割り算だとキャストしてでも逆数をかけた方が速いとかはあるかな。
どちらかというとコードキャッシュ、データキャッシュを生かす実行単位を維持することの方が効果高いと思っています。ループ処理とか余計なif文をなくす設計とか。今時の規模だとデータキャッシュはようわからんというところでしょうが、コードをコンパクトにすることはまだコントロールできると思います。ここまでくるとゲームとか関係なくて、なんとなくでコード書いちゃ駄目だよねーってだけの話ではないかと。
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アレゲは一日にしてならず -- アレゲ研究家
議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:1)
この手の話はよく出るけど、最終的には計測結果だよね。
タレこみにあるリンク先でもマシンコードで一致する例などそこそこのことはしているが、ちゃんと意味を持たせるなら現実的な処理での計測結果がないとね。
GAMEを作るような場合はぎりぎりの性能を目指すからそうでもないのかな?
Re: (スコア:0)
ゲーム機もそれなりに複雑なOSがのっていたいたりで今回の例のインクリメント記法の違いは無視できる誤差かと。
これを気にするくらいならゲームロジック全体を見直して無駄を省く方が精神衛生上よろしいと思います。
ネトゲにいたってはそんなチューニングも無意味なくらい全体的に非同期で動かすことが前提ですし…
ただシェーダーまわりはまだギリギリを狙うメリットが大きいかな。
Re: (スコア:1)
今の開発環境なら++が前か後か無視できるだろという意見には同意。
ただ、昔は最適化が下手なコンパイラやちょっとしたテクニックで性能改善があった経験があるので、無下に否定する気はない。
ぎりぎり狙うならコンパイラーの癖を考慮したコーディング規約くらい作るかもしれないとは思っている。一般化できないことだし、根拠薄い思いだけど。
現場の人の意見が聞きたいな。
Re:議論や考察だけでなく計測結果は? (スコア:1)
プロファイルをとって結果が有意であれば規約化というのはありだと思いますが、今回の前置後置の話レベルはやはり誤差かなあと。
整数の割り算だとキャストしてでも逆数をかけた方が速いとかはあるかな。
どちらかというとコードキャッシュ、データキャッシュを生かす実行単位を維持することの方が効果高いと思っています。
ループ処理とか余計なif文をなくす設計とか。
今時の規模だとデータキャッシュはようわからんというところでしょうが、コードをコンパクトにすることはまだコントロールできると思います。
ここまでくるとゲームとか関係なくて、なんとなくでコード書いちゃ駄目だよねーってだけの話ではないかと。