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Anonymous Coward
on 2015年12月19日 20時04分
(#2937741)
ひとつには PS4 と Xbox One で AMD が採用され、そちらでローレベルな API を鍛えられたことがあります。 今のマルチは PC も含めますから、移植・共通化を進めるなら PC にローレベル API を持ち込むのは当然の流れです。 (もちろん PS4 のメモリ帯域や Xbox One の eSRAM のようなハードの差は大きいですが)
ローレベル API で有利と言われるのがマルチコア CPU への対応です。 シングルコアあたりの性能は Intel に遥かに及ばないメニーコア派な AMD ですから、その不足を補う意味もあるのだと思います。 ゲームで高性能な CPU を要求されても、実際には 2 コアしか使ってない(使えない)とかざらですからね。
うーん (スコア:0)
これって一般のデベロッパー・ゲーマーにどこまで恩恵があるんだろう。
グラフィックボードの3Dアクセラレータ黎明期にいろんな規格が乱立した後、紆余曲折を経てせっかくDirectXとOpenGLに落ち着いたのに、一歩間違うと、また変な独自規格に化けて自爆するんじゃないかって気もする。
ただでさえトップシェアというわけじゃないのに、わざわざデベロッパーがRadeonでしか使えない機能の実装にリソース割いてくれるかもわからんし……
# 昔、Voodooというグラフィックチップがあってな
Re:うーん (スコア:2, 興味深い)
OpenGL 畑な人間ですが、ベンダー拡張はゴロゴロありますよ。
なので OpenGL もコア機能だけなら共通ですが、拡張使い始めると独自規格チックになってきます。
# そのコアも対応バージョン確認しないとダメで、Intel GPU のせいで
# 古いバージョンの場合でも対応しないといけないのが開発者としては辛いです……
Mantle 公開については、Vulkan や DirectX 12 の採用が主になるであろうゲームデベロッパーへの恩恵はないでしょうね。
ただ Mantle を進めてきたお陰か、NVIDIA より DirectX 12 の対応は先行している(性能がでている)ようです。
Re: (スコア:0)
いやいや、Intel+NVIDIAがDirectXの仕様拡張に重大な貢献をしていたけど
昨今のAppleに乗り換えたのでDirectXは廃棄しろ!、技術革新も起きないだろ!運動を
活発にやったため、AMDの独自仕様を単独採用するような流れになったんでしょ。
Mantle を進めてきたお陰ではなく、AMDがAppleに採用されなかったからこっち側に来てるってことで
Appleは何も関係ないやろ。。。 (スコア:0)
NVIDIAそんな自分の首締めるような事やってたの?
ボリュームのないAppleに採用されたぐらいでゲームも抱えてるPC市場捨てるとかあり得ないと思いますが。
普通両方で上手くやってくでしょう。Appleじゃ訴求力の高い高額グラボ買ってもらえるようなゲームないしな。
OpenGLとか他の規格対応ならNVIDIAに限らないし、対抗の独自グラフィックスAPI作ったならむしろAMDだし。。。
新しい事やりたきゃ勝手にAPI作れば良いし、実際CUDAつくったわけだし。何もDirectXをやめさせる必要は無い。
ふつーにDirectXが成熟しきって停滞してきたところにAMDが逆の発想のMantle持ってきて、それが市場に好意的に
受け入れられたから取り込んだんじゃないですかねぇ。
Re:Appleは何も関係ないやろ。。。 (スコア:1)
ひとつには PS4 と Xbox One で AMD が採用され、そちらでローレベルな API を鍛えられたことがあります。
今のマルチは PC も含めますから、移植・共通化を進めるなら PC にローレベル API を持ち込むのは当然の流れです。
(もちろん PS4 のメモリ帯域や Xbox One の eSRAM のようなハードの差は大きいですが)
DirectX は実際に停滞していました(少なくとも OpenGL のように積極的に進化はさせてなかった)
Intel + NVIDIA の組み合わせは性能と消費電力がとても優れていて、彼らにとって DirectX をひっくり返す必要はなかったですから。
正直ハードで AMD が彼らに勝つのは厳しいですから、ソフト側に活路を求めたのではないでしょうか。
ローレベル API で有利と言われるのがマルチコア CPU への対応です。
シングルコアあたりの性能は Intel に遥かに及ばないメニーコア派な AMD ですから、その不足を補う意味もあるのだと思います。
ゲームで高性能な CPU を要求されても、実際には 2 コアしか使ってない(使えない)とかざらですからね。
ということで、Apple が影響を与えていたとは私も考えられません。
Re:Appleは何も関係ないやろ。。。 (スコア:1)
ローレベルAPIが鍛えられたのはその前の世代、AMD 的には Xbox 360 / Wii 世代じゃないでしょうか。
それと DirectX の停滞とはどの時期を言ってるのでしょうか?自分的には DX9 での停滞、DX11 以降での停滞の二つのポイントがあると思います。
DirectX も 11 までは先進的でむしろ OpenGL が後から同じ機能を実装していた状態だったと思います。
その後、モバイル用途での OpenGL の利用が拡大しそれに押される形で変わり始めましたが、進化というより停滞の中でのモバイルへの適応に近い状態だったように思えます。
AMD がローレベルAPI関連で積極的に宣伝していたのはマルチコアよりも Async Compute でした。上のローレベルで AMD が比較的良い成績を出しているのもこれのおかげだと。
AMD は ACE と言うスケジューラを GPU 内部にハードウェア実装しています。これにより Graphic / Compute を同時に効率的に実行できるそうです。
nVidia はコンテキストスイッチで行っていますが、かなり制約があるようでVR 関連で nVidia は disaster とまで言われていました。
PS4 に AMD が採用されたのもこの ACE の存在が大きいらしいです。
これらから考えるとローレベルAPIも AMD 的には前々から言ってるヘテロジニアスコンピューティングの方向性に沿った動きの中の一つのように見えます。
Apple の影響云々は、なんでここで Apple の名前が出てくるんだ?としか思えないですね。