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VRに出る映像はGPUが全てレンダリングしているので、GPUのパワーが足りなくてフレームレートが上がらない場合GPUの一部のパワーをフレーム補間に回すと、結果的には体感速度が改善されるということかな?
3Dから2Dにレンダリングした後でレンズ補正をかけるのですが、ここでレンダリング開始時より新しいセンサー入力を使って変形するのがATWです。ASWはこれに動き予測を加えるものです。シーンが重すぎるとかGPUがしょぼいとかいった理由でVR酔いの恐れがある時に、レンダリングはコマ落ちさせてもレンズ補正は高フレームレートを維持して酔いを軽減する仕組みです。
3D酔いはフレームレートの低さが引き起こすの?遅延だと思っていたのだが。
だからその動きの遅延を軽減するために、レンダリングの後に位置情報をとりなおして視点補正かけることでマシにするって話じゃねえの?
それはATWの話で、ASWじゃないな。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
補間はどこで処理しているのか?GPUか? (スコア:0)
VRに出る映像はGPUが全てレンダリングしているので、GPUのパワーが足りなくてフレームレートが上がらない場合
GPUの一部のパワーをフレーム補間に回すと、結果的には体感速度が改善されるということかな?
Re: (スコア:4, 参考になる)
3Dから2Dにレンダリングした後でレンズ補正をかけるのですが、ここでレンダリング開始時より新しいセンサー入力を使って変形するのがATWです。ASWはこれに動き予測を加えるものです。
シーンが重すぎるとかGPUがしょぼいとかいった理由でVR酔いの恐れがある時に、レンダリングはコマ落ちさせてもレンズ補正は高フレームレートを維持して酔いを軽減する仕組みです。
Re: (スコア:0)
3D酔いはフレームレートの低さが引き起こすの?
遅延だと思っていたのだが。
Re:補間はどこで処理しているのか?GPUか? (スコア:0)
だからその動きの遅延を軽減するために、レンダリングの後に位置情報をとりなおして
視点補正かけることでマシにするって話じゃねえの?
Re: (スコア:0)
それはATWの話で、ASWじゃないな。