アカウント名:
パスワード:
何回転以上は、「キレッキレ」とか言うようになるのかな?
「うーん、今の投球はキレがあるけどコクがありましたね」とか。
野球ボールのパラメーターは位置(3次元)、速度(3次元)、回転軸の向き(2次元)、回転数(1次元)、で合計9次元あるし、野球ボールが真球じゃない場合は、さらにヘソと回転軸の角度(1次元)がある。
だから、2ビットじゃ情報量として少なすぎると思う。
2bitってのはどこから出てきたの?
>回転軸の向き(2次元)なんで3軸ジャイロってのがあると思ってるの?
キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
> 3軸丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。だから、3軸の自由度が必要になるのは、球対象ではない場合で、縫い目を考えるなら3次元、回転速度も合わせて4次元になる。
って上のコメントにも書いてあるよね。回転軸の延長線と地面の交点の座標は、回転軸の向きと1対1の写像になるから自明だと思うけど。
> キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
君は、誰かが「いまのはスピードがありましたね」というと、速度には「ある」か「無い」かの1ビットの情報しか無いと考えるわけかw
> 丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。
いや、君が考え違いをしているだけだけど。球だからって別に特別なことは無い。ロー、ピッチ、ヨーの3軸あるよ。君は回転軸と言うのが1つしかないと思っているのが間違いじゃない?
オイラー角(ロール、ピッチ、ヨー)は、(三つの固定された軸での回転の合計によって)「どちらを向いているか」を表現するものです。あくまで「向き」を表現するものであって、「回転」を表現するものではありません。
「回転」を考える場合には、その軸は一つしかありえません。同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。で、「軸」を表現する自由度は2。分かりやすく説明するなら、軸を通る地点の「緯度と経度」の2数値で表現する感じ。
#なんかの漫画で「縦の回転をさせつつ、横の回転を加えることで、シュートからカーブに変化する魔球」なんてのが出て
縫い目の抵抗による軸への入力というタネアカシ、そろそろしていい?
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
最初のバージョンは常に打ち捨てられる。
表現の数値化ができる? (スコア:1)
何回転以上は、「キレッキレ」とか言うようになるのかな?
「うーん、今の投球はキレがあるけどコクがありましたね」とか。
Re: (スコア:0)
野球ボールのパラメーターは位置(3次元)、速度(3次元)、回転軸の向き(2次元)、回転数(1次元)、で合計9次元あるし、野球ボールが真球じゃない場合は、さらにヘソと回転軸の角度(1次元)がある。
だから、2ビットじゃ情報量として少なすぎると思う。
Re: (スコア:0)
2bitってのはどこから出てきたの?
>回転軸の向き(2次元)
なんで3軸ジャイロってのがあると思ってるの?
Re: (スコア:0)
キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
> 3軸
丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。だから、3軸の自由度が必要になるのは、球対象ではない場合で、縫い目を考えるなら3次元、回転速度も合わせて4次元になる。
って上のコメントにも書いてあるよね。回転軸の延長線と地面の交点の座標は、回転軸の向きと1対1の写像になるから自明だと思うけど。
Re: (スコア:0)
> キレてるかコクがあるかの2ビット4パターンしかないから。
君は、誰かが「いまのはスピードがありましたね」というと、
速度には「ある」か「無い」かの1ビットの情報しか無いと考えるわけかw
> 丸覚えで考えるからそういう勘違いをしてしまう。真球の回転体の回転方向は2つしか自由度が出ない。
いや、君が考え違いをしているだけだけど。球だからって別に特別なことは無い。ロー、ピッチ、ヨーの3軸あるよ。
君は回転軸と言うのが1つしかないと思っているのが間違いじゃない?
Re: (スコア:2)
オイラー角(ロール、ピッチ、ヨー)は、(三つの固定された軸での回転の合計によって)「どちらを向いているか」を表現するものです。あくまで「向き」を表現するものであって、「回転」を表現するものではありません。
「回転」を考える場合には、その軸は一つしかありえません。同時に二つの軸で回転するなんて器用なことはできないんだよ。
で、「軸」を表現する自由度は2。分かりやすく説明するなら、軸を通る地点の「緯度と経度」の2数値で表現する感じ。
#なんかの漫画で「縦の回転をさせつつ、横の回転を加えることで、シュートからカーブに変化する魔球」なんてのが出て
Re:表現の数値化ができる? (スコア:0)
縫い目の抵抗による軸への入力というタネアカシ、そろそろしていい?